[Test 3DS] Bravely Second: End Layer

Classé dans : À la une, Tests | 1

Développeur : Silicon Studio
Editeur : Square Enix
Plateforme : Nintendo 3DS
Date de sortie : 26 février 2016
Copie achetée

En 2012, Bravely Default s’afficha comme un retour aux sources pour la série Final Fantasy sans en faire partie. Très bien accueilli par la critique et le public, ce JRPG « à l’ancienne » mit en évidence la présence d’un marché persistant de nostalgiques des jeux Squaresoft de l’ère SNES, ce qui lui valut de recevoir la suite que voici. Comment Bravely Second prolonge-t-il le bel effort entamé par son prédécesseur ?

Dans les épisodes précédents…

Contrairement aux épisodes successifs de l’ère 2D de la série Final Fantasy, principale inspiration de la série Bravely, ce nouvel opus est la suite directe (et quasiment immédiate) de Bravely Default. Une suite tellement proche qu’il est difficile, en ayant parcouru de fond en comble le prédécesseur, de se faire un avis neuf et indépendant. Mais je vais essayer quand même, promis !

Bravely Second reprend le monde de Luxendarc plus ou moins là où l’on l’avait laissé. En restant vague pour ne rien gâcher : la paix est revenue, Agnès est à la tête de ce qu’il reste de l’Orthodoxie Cristalline, Edea a réintégré les forces armées d’Eternia et Tiz… a disparu ? Il semblerait. Dès les premiers instants du jeu, un Empereur mystérieux fait son entrée dans une cérémonie sacrée menée par Agnès et ne fait qu’une bouchée d’elle et d’autres personnages, pourtant robustes a priori. Le prologue, puis l’histoire dans son ensemble, se concentreront sur un nouveau protagoniste, Yew Geneolgia, l’un des défenseurs d’Agnès s’étant fait plier d’entrée de jeu par l’Empereur. Membre d’une confrérie armée ayant pour mission sacrée de protéger l’Orthodoxie, Yew est le jeune héritier de la maison qui a fondé cette garde. Rentrant aisément dans la case du « héros de JRPG étourdi » comme on en connaît tant, Yew est néanmoins pourvu d’une grande connaissance du monde de Luxendarc et s’inscrit sans équivoque dans l’autre « case » des personnages plus intellectuels que manuels.

Tiz Kenobi
Tiz Kenobi utilisant la Force pour dissuader mon pouce

Après quelques rebondissements assez immédiats, Yew est rejoint par Edea puis par une nouvelle arrivante énigmatique, Magnolia, dans le but de retrouver et délivrer Tiz, le héros du premier jeu. Les quatre personnages nommés dans la phrase précédente seront les héros jouables de Bravely Second, à savoir donc deux petits nouveaux et deux vétérans. Comme pour beaucoup de jeux du genre, l’histoire va progressivement révéler à nos héros des enjeux inconnus au départ et comporter un certain nombre de surprises. Malheureusement, ces surprises rentrent quasiment toutes dans deux catégories peu reluisantes : celles qui sont téléphonées et les deus ex machina. Autant dire que cette histoire ne va sûrement pas vous faire tomber de votre siège de métro, mais elle prend le temps de donner aux personnages (même non jouables) un peu de profondeur pour les rendre, en fin de jeu, assez attachants. Enfin, surtout si les goûts culinaires des gens vous intéressent, 80% des dialogues entre nos quatre héros portant sur le sujet… Les dialogues ne manquent pas de comporter de l’humour, le jeu n’ayant pas peur de briser le quatrième mur ou d’avoir recours à des références de pop culture, même si cet humour sera d’une efficacité très inégale au long du jeu.

Game System – À qui le tour ?

La majeure partie du système de jeu de Bravely Second tourne autour de son système de combat : il s’agit d’un jeu de rôle en tour-par-tour qui donne au joueur le contrôle sur quatre personnages. Cette base très simple et déjà parcourue dans tous les sens par les 3 dernières décennies du jeu vidéo se voit cependant épicée à l’aide du système Brave/Default qui fait la spécificité de la franchise : chaque personnage et ennemi dispose d’un score de Bravoure qui détermine le nombre d’actions qu’il peut réaliser en un seul tour. Un personnage dont le score de Bravoure est négatif au début d’un tour ne pourra pas agir pendant ce tour. Cependant, si son score est positif ou nul, il pourra choisir de passer son tour (Default), ce qui amplifiera ses résistances pendant ce tour et lui permettra surtout de capitaliser en Bravoure. A l’inverse, le personnage peut décider de réaliser plusieurs tours d’un coup (Brave) tant que son score de Bravoure ne descend pas plus bas que -4, sachant que toute action coûte au moins un point de Bravoure. C’est là une des bases les plus importantes de la stratégie des jeux Bravely : vaut-il mieux rester inactif en amont (Default) et donc laisser libre cours à l’adversaire, en attendant de pouvoir se venger, ou bien balancer la sauce directement (Brave) au risque de se retrouver totalement vulnérable pendant 3 tours par la suite ? A la fin d’un tour, tous les participants du combat regagnent un point de Bravoure (sinon, le combat s’arrêterait au premier tour).

Jobs
Un choix de jobs qui ferait pleurer de joie Pôle Emploi

Les personnages auront le choix entre plusieurs capacités : l’indétrônable Attaque de base, la Fuite, Brave, Default, l’utilisation d’Objets… jusqu’ici, tout va bien. A ces commandes de base s’ajoutent deux menus moins basiques : les Compétences et l’appel à un ami (c’est votre dernier mot ?). Ce dernier permet, notamment dans une situation où l’on ne sait pas quoi faire avec les compétences accessibles, de faire venir dans le match un ami enregistré dans le jeu pour qu’il lance l’attaque qu’il a sauvegardée à cet effet. Bien sûr, il est également possible de lancer soi-même une attaque, ce qui n’a aucun coût dans le déroulement du match. Les Compétences, quant à elles, découlent du Job actuel du personnage, car oui, Bravely Second est un JRPG à Jobs. Il existe dans le jeu 30 Jobs plus ou moins faciles d’accès qui, une fois maîtrisés à fond, donnent au personnage une foule de Capacités actives ou passives parmi lesquelles piocher pour optimiser son efficacité au combat. Ce sont les Jobs qui détermineront si un personnage va servir d’agresseur ou bien de soigneur, de magicien ou d’attaquant armé, etc.

Chaque personnage dispose à tout moment de l’arbre de compétences de son job actuel, ainsi que d’un autre, au choix parmi ceux qu’il a déjà un minimum approfondi. Autant dire que la complexité du rôle d’un personnage peut aller très loin. Bien sûr, ces combinaisons, complétées de celles des compétences passives, peuvent donner accès à de véritables machines de guerre, une fois les bonnes astuces repérées. Il y a tellement de choix parmi ces 30 Jobs que le joueur a toute la liberté d’imaginer ses propres combines.

Par ailleurs, les personnages peuvent être équipés d’armes sur chaque main, d’un casque et d’une armure, mais aussi d’un bouclier sur la main gauche à condition de le porter qu’une arme : au joueur de décider s’il la joue prudente ou bourrine. De surcroît, le Job d’un personnage lui donnera une pondération sur l’efficacité de son équipement : par exemple, un Ninja est excellent au maniement de la dague, mais moisi pour manier le sceptre, etc.

Le système de combat comporte par ailleurs le lot habituel d’éléments magiques et des résistances/vulnérabilités qui vont de pair, d’altérations d’état et d’objets et de sorts de soin qui seront familiers de tout joueur de RPG « classique ». Cependant, au-delà des états anormaux « classiques » (poison, paralysie, aveuglement, compte à rebours, etc.) le jeu ajoute d’autres états un peu plus obscurs qui peuvent dérouter le joueur lorsqu’il s’y trouve confronté pour la première fois : Amour, Fantôme…

pour illustrer les combos de victoires en un tour
Prochaine victime !

Bravely Second expérimente également sur les enchaînements de victoire. Si l’on gagne un combat en un seul tour, le jeu nous propose de remettre ça, avec la tentation alléchante d’un multiplicateur appliqué à nos gains en cas de victoire : au bout de 10 victoires d’affilée, les gains (argent, points d’expérience et points de job) sont multipliés par 3, ce qui rend le farming extrêmement rentable… Cependant, il y a un énorme défaut de game design associé à cette dynamique : lors de l’enchaînement du combat, les conditions de fin de tour ne s’activent pas. Ce qui veut dire que si vous avez une capacité passive qui vous régénère en fin de tour, cela n’aura pas lieu, mais surtout, vous ne regagnerez pas un point de Bravoure. Le résultat, c’est que l’enchaînement de combats est bien moins fluide qu’il pourrait l’être et qu’à moins que vous mettiez en application une rustine pour regagner des points de Bravoure par vous-même, vous ne dépasserez jamais la chaîne de 5 combats.

Pour conclure la description de ce système de combat plus riche qu’il n’y paraît, il y a la commande qui a donné son titre au jeu, Bravely Second. À tout moment d’un combat (et je dis bien « à tout moment », peu importe qu’il s’agisse de votre tour ou qu’un ennemi soit en train de vous rouster la face), le joueur peut, en appuyant sur Start, arrêter le temps pour lancer une ou plusieurs attaques potentiellement dévastatrices, car la limitation de dommages à 9999 est levée lors de Bravely Second. Le coût de cette action se monnaye en « PS » (points de sommeil), une jauge qui ne se remplit que lorsque le jeu est en veille, à raison d’un point toutes les huit heures et avec un maximum de 3 SP. Mais que faire lorsque je n’ai plus de SP, me demanderez-vous. Eh bien, vous pouvez en acheter par micro-transaction… Rassurez-vous, il est tout à fait possible de finir le jeu à 100% sans dépenser un centime de plus que le prix du jeu. Disons que cette option est là pour se faciliter l’expérience davantage que ce que le jeu autorise, à savoir un contrôle total sur la fréquence d’apparition des combats aléatoires et une modulation du niveau de difficulté à tout moment sans la moindre répercussion sur les récompenses du jeu.

Au-delà des combats

Il faudrait être de mauvaise foi pour dire que l’expérience Bravely Second n’est pas riche et variée. Silicon Studio a remarquablement joué le jeu de la console pour laquelle il a développé ce titre : des tas de fonctions annexes s’ajoutent au tronc central du jeu pour tenter de satisfaire toutes les circonstances d’utilisation du jeu sur la console portable de Nintendo. Comme je l’ai évoqué juste avant, l’utilisation du jeu en veille rechargera la si bien nommée jauge de sommeil, mais servira également à laisser progresser la reconstruction de la Lune. Cette reconstruction est un mini-jeu basé sur le temps et totalement parallèle au jeu principal qui voit le joueur attribuer des effectifs à la construction de bâtiments à la manière d’un jeu de stratégie en temps réel. Ces effectifs sont constitués de tous les gens croisés via StreetPass ou SpotPass. Les amis 3DS du joueur lui enverront également des vaisseaux permettant d’affaiblir des Ba’als qui assaillent Fort-Lune, cela aussi à base de temps et d’effectifs, comme dans un jeu de stratégie. Ce mini-jeu tourne en permanence (veille ou pas) tant que l’application en cours d’utilisation de la 3DS est Bravely Second.

pour illustrer le minijeu
Le 49.3 frappe vraiment partout !

Autre application basée sur le temps, Bravely Second comporte un autre mini-jeu qui, lui, ne fonctionne pas en arrière-plan. Le concept est archi-simple : les quatre héros fabriquent des peluches et le joueur peut choisir le volume de vente et investir dans de meilleurs outils pour augmenter leur productivité. Bien qu’une optimisation parfaite demande un minimum de concentration, ce mini-jeu reste néanmoins une bonne façon d’occuper son trajet en métro du lundi matin si l’on se sent trop embrumé pour lire les dialogues interminables du jeu ou gérer proprement un combat contre deux boss.

Pour revenir à un contenu additionnel plus classique, Bravely Second comporte un certain nombre de quêtes annexes pouvant être réalisés en marge de l’histoire principale. Le jeu recommande d’ailleurs ouvertement de les réaliser dès que l’on y a accès, prétextant le fait de combattre des ennemis de niveaux plus bas que ceux que l’on sera amenés à rencontrer dans le prochain donjon obligatoire. En réalité, ces quêtes annexes doivent surtout être remplies parce qu’elles permettent toutes d’apprendre un nouveau Job. Et c’est probablement sur ce point que le bât blesse le plus Bravely Second (insérer une musique dramatique parce que ça va être le drame).

Les quêtes annexes de Bravely Second sont dans leur écrasante majorité les plus insatisfaisantes et mal réalisées qu’il m’ait été donné de rencontrer dans un JRPG (et pourtant, chacun sait que ça peut être brillant comme abyssal). Chacune de ces quêtes va placer les quatre héros au milieu d’un conflit qui ne les concerne absolument pas, opposant toujours deux porteurs d’Astérisque (comprendre : de Job) du jeu précédent, et se conclut toujours par un choix d’arbitrage donné, pour une raison souvent inexistante, à Edea. Une fois le choix fait, Edea imposera sa décision par la force en combattant le porteur d’Astérisque qui défendait l’autre option. Peu importe qu’il s’agisse d’un de ses amis à la fin du premier jeu. Peu importe le fait qu’il ne s’agisse manifestement pas d’une question de vie ou de mort. On le combat et on lui prend son Job.
Il y a trois énormes problèmes avec ces quêtes.

la tu peux mettre un commentaire sur un aspect du jeu qui t'as soulé
Ma tête (et celle de Vargas) quand je finis une quête principale et que 5 quêtes annexes apparaissent sur la carte
  • Si l’on a joué au premier jeu et qu’on aime les deux Jobs, le jeu nous contraint à faire un choix cornélien insupportable. Du coup, les pages de dialogues sont à peine intéressantes.
  • Si l’on a joué au premier jeu et qu’on préfère l’un des Jobs à l’autre, on a toutes les chances de n’avoir rien à faire du conflit présenté dans la quête, puisqu’on va choisir le Mage Noir, même si on désapprouve son opinion. Du coup, les pages de dialogues que comporte la quête sont globalement inintéressantes.
  • L’histoire de Bravely Second réalise, au bout d’une trentaine d’heures, une pirouette scénaristique que je ne dévoilerai pas mais qui rend totalement absurde la notion de choix qui nous est présentée avant cette pirouette. Du coup, les pages de dialogues de la quête sont totalement inintéressantes.

Le résultat regrettable (j’ai hésité avec « déplorable ») de ce game design peu inspiré est le suivant : je n’ai eu aucune envie de faire les quêtes annexes du jeu et m’y suis complètement forcé, dans le seul but de récupérer les Jobs qu’elles apportent. C’est très dommageable, car l’intérêt des quêtes annexes est un critère d’appréciation quasi-universel pour un jeu de ce genre. J’en suis arrivé à un tel point de désintérêt que j’ai passé des heures à faire de la fabrique de peluches pour procrastiner les quêtes annexes, et donc indirectement la quête principale.

L’habillage – Ah la vache !

Gathelatio
Là j’ai du mal à trouver une blague liée à l’emploi en France

Bravely Second est un jeu dont l’aspect visuel repose lourdement sur des choix artistiques. Les écrans explorables (pas la carte du jeu que j’appellerai Atlas) sont réalisés dans une démarche « aquarelle en 3D » du plus bel effet. Ces décors prennent réellement une allure de tableau, que le joueur peut apprécier à loisir en ne faisant rien pendant quelques secondes, ce qui déclenche un dézoom affichant le lieu dans son ensemble. Ces tableaux déjà somptueux en deux dimensions prennent vie et peuvent devenir époustouflants une fois la 3D stéréoscopique activée.

Pour ce qui est des modèles des personnages, Silicon Studio a eu recours, sans doute pour des raisons liées aux capacités techniques de la 3DS, à une style plus ou moins chibi, qui leur donne à tous une allure mi-enfant mi-figurine ce qui n’est pas gênant et rend certaines expressions faciales absolument adorables. Néanmoins, la cinématique d’introduction du jeu (que l’on revoit au début de chaque chapitre de l’histoire) les montre dans une version aux proportions plus réalistes, bien que toujours très stylisée, qui donne une micro-envie de voir ce que donnerait le jeu s’il était présenté intégralement sous ces traits.

Pour ce qui est de la musique, les compositions de Ryo (du groupe japonais Supercell) sont globalement efficaces – rien qui fasse saigner les tympans – mais ne parviennent pas à ajouter une saveur particulière au jeu. Ces thèmes sont relativement génériques et oubliables, tellement que j’ai failli à mon habitude d’écouter l’OST d’un jeu en rédigeant sa critique, ce que je fais actuellement en écoutant du Vivaldi, ce qui aurait été bien plus adapté à certains passages de ce jeu.

Et c’est lorsqu’il s’agit de la musique que j’arrête de me retenir de comparer ce jeu à son prédécesseur.

En profondeur – La comparaison malheureusement inévitable

J’adhère volontiers à la doctrine visant à évaluer un jeu pour ses mérites propres en évitant le plus possible de le comparer à un titre similaire ou à ses prédécesseurs. Néanmoins, Bravely Second insiste tellement sur le fait d’être la suite de Bravely Default qu’il me semblerait incomplet de ne pas m’arrêter un minimum sur leur relation. Cette section de l’article va parler de manière bien plus crue du contenu des jeux, notamment du premier, donc je vous invite à sauter directement à la conclusion si vous ne voulez rien apprendre de sensible concernant Bravely Default.

Bravely Default, bien qu’étant un retour aux sources du genre tout à fait bienvenu, restait loin d’être parfait, notamment à cause d’un point noir foncé de son déroulement : la répétition. Pour des raisons que j’associais par indulgence à leur inexpérience, les scénaristes de Bravely Default ont inclus dans son histoire une mécanique qui pousse le joueur (s’il ne décide pas d’y couper court, ce dont il a le choix malgré tout) à répéter une bonne partie de l’exploration du jeu 4 fois avant d’atteindre son épilogue. Cette mécanique était, pour être gentil, fatigante, et a fait un tollé parmi la communauté des joueurs s’exprimant sur Internet. Tout le monde s’accordait pour dire qu’un autre jeu avec des bases aussi solides mais sans ce genre de fioritures insupportables serait un home run.

Malheureusement, Bravely Second fait en mieux ce que faisait bien Bravely Default, mais refait en pire ce qu’il faisait mal.  L’histoire nous force à réaliser un micmac obscur et contre-intuitif pour nous permettre de la poursuivre, répétant l’erreur de Bravely Default avec une attitude qui ressemble cette fois-ci bien plus à de la prétention qu’à de l’inexpérience, ce qui flirte allègrement avec la limite de l’acceptable.

Par ailleurs, je dois remercier Bravely Second de m’avoir fait comprendre quelque chose que mon moi d’il y a 15 peinerait à croire : je ne veux pas vraiment d’une suite directe d’un JRPG. Déjà, l’exploration répétée du Kanto dans Pokémon Or/Argent avait un goût de creux qui me dérangeait malgré le pied de pouvoir y revenir. Déjà, Final Fantasy X-2 a laissé dans ma bouche le goût amer d’une mauvaise blague. Mais la tentative très sérieuse et partiellement pertinente que représente Bravely Second enfonce le clou : on ne peut pas découvrir un monde deux fois.

A quelques rares occasions, Bravely Default commettait l’affront de nous refuser l’accès à certes grottes pourtant atteignables en prétextant que « c’est pour plus tard dans le jeu ». Bravely Second se rend coupable de ce péché en le décuplant : le joueur ré-explore un Luxendarc sur lequel viennent d’apparaître comme par magie des villes pluricentenaires qu’il n’avait jamais aperçues en passant au même endroit dans Bravely Default et lorsqu’il passe devant une ville qu’il connaît déjà, n’a même pas l’option d’essayer d’y entrer avant que l’histoire ne l’y autorise, ce qui transforme un monde que l’on connaît déjà de fond en comble en un couloir désagréable. Mention spéciale au continent natal de Tiz qui a quant à lui totalement disparu de la carte avant que l’histoire ne décide de nous y envoyer.

juste le perso le plus charismatique et avec l'histoire la plus interessante du jeu
Salut, je représente les bons nouveaux personnages. Désolé pour mes collègues Pâtissier et Folle-à-Chats

Pour revenir sur les infâmes quêtes annexes et les Jobs du premier jeu qui leur sont associés : on a beau avoir conscience qu’il faut bien sûr maintenir une notion de progression dans le jeu, il n’en reste pas moins urticant d’avoir à regagner puis réapprendre des classes que Tiz et Edea connaissent à fond dans notre sauvegarde de Bravely Default.

Même l’histoire du jeu souffre de cette suite trop forcée : quand je lui reconnais plusieurs passages assez inventifs et un épilogue vraiment bien vu, d’autres moments rocambolesques témoignent sans aucun doute du fait que les auteurs ont tenté de ficeler ensemble 50% de bonnes idées et 50% de rattrapage aux branches. L’exemple le plus parlant réside dans les nouveaux porteurs d’Astérisques, dont certains s’inscrivent magnifiquement dans le mythos de la série tandis que d’autres semblent totalement parachutés comme s’ils venaient d’un autre jeu.

Et enfin, la musique, terrain le plus symptomatique de cette suite bancale. La bande-son de Bravely Default étant une de ses qualités incontestables, il est difficile de comprendre comment la suite d’un jeu au succès inattendu n’a pas pu s’octroyer les services de son compositeur une nouvelle fois. Ceci est d’autant plus regrettable que Ryo, malgré tout le respect que je lui dois, n’a pas le talent de REVO en ce qui concerne les musiques de jeux. C’est d’autant plus criard quand certains lieux ont conservé leur musique d’avant (Eternia, Ancheim…) et d’autres, non (l’Atlas, les coups spéciaux de Tiz et Edea, les donjons – Seigneur, pourquoi les donjons !!).

Conclusion – Rasoir… à 6 lames (et double tranchant)

Bravely Second est un rasoir à six lames : un prolongement d’un rasoir à 3 lames très efficace mais dont les lames supplémentaires n’améliorent pas vraiment le rasage et le rendent plus facile à être enrayé.

Pris tel quel, Bravely Second est un JRPG extrêmement solide qui satisfera tous les fans de l’âge d’or du genre. Son histoire n’est pas fantastique mais elle fait le travail suffisant pour faire avancer le joueur. Idem pour la musique et les personnages. Le système de combat et les fonctions qui vont avec sont très développés et suffisamment profonds pour occuper les curieux des dizaines d’heures, voire au-delà de la centaine. Le jeu utilise sa console support sous toutes ses formes et en fait un très bon produit à garder dans sa poche pour ses déplacements quotidiens autant qu’exceptionnels.

Cependant, sa position vis-à-vis de son aîné le rend boiteux :

  • Si vous avez joué à Bravely Default et que vous l’avez aimé malgré des défauts qui vous ont fait grincer des dents, Bravely Second vous servira une atmosphère familière agréable mais vous fera grincer des dents encore plus par moments
  • Si vous avez adoré Bravely Default et que ses défauts apparents ne vous ont pas gêné outre-mesure, vous pouvez vous jeter sur ce jeu sans réserve : il doublera le plaisir apporté par le premier
  • Si enfin vous n’avez pas joué à son prédécesseur, vous pouvez jouer à ce jeu et vous l’apprécierez sans doute, mais je ne vois pas pourquoi vous recommander celui-ci plutôt que son prédécesseur dont l’histoire et l’ambiance musicale sont incontestablement supérieures

Pour moi, Bravely Default était un jeu excellent. Bravely Second repart sur ses bases pour en faire un super jeu, ce qui est décevant quand il avait le potentiel de devenir incontournable.

 

LE RÉCAP’

Posipi

  • Un solide retour aux sources du genre
  • Des spécificités qui lui donnent une identité au-delà de ce genre
  • De nombreux Jobs très intéressants
  • Farmer n’a jamais été aussi efficace
  • Une utilisation complète des fonctions de la 3DS
  • Des personnages bien construits et charismatiques

Negapi

  • Une suite trop proche de l’original (pour le meilleur et pour le pire)
  • Une histoire sans grand intérêt
  • Une bande-son oubliable
  • Une revisite désagréable d’un monde connu
  • Les pires quêtes annexes que je connaisse
Résumé de Cirrus

Un jeu très solide qui plaira à tous les adeptes du genre et fera bon usage des fonctions de la 3DS, mais qui tourne autour d’une histoire peu engageante et dont l’habillage laisse à désirer.

 

Les autres avis de l’équipe

Vargas
Avis de Vargas

Super

Bravely Second nous laisse sur un avis mitigé, très bon sur certains points, comme son gameplay, sa profondeur, sa direction artistique ou encore toutes les options qui nous permettent de personnaliser notre expérience de jeu. Il va malheureusement décevoir et être plutôt mauvais sur d’autres, tel que sa narration, ses dialogues, les personnages … On se retrouve donc avec un très bon jeu agréable a jouer tant que ce n’est pas pour l’histoire et à condition de supporter sa niaiserie ambiante.

One Response

  1. […] Vous pouvez accéder directement à la critique ici. […]

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