Développeur : Klutzgames
Plateforme : Wii U (eshop)
Date de sortie : 22 décembre 2016
Teslapunk est un shoot them up 2d vertical développé par Klutzgames, un studio allemand notamment connu pour… rien. Ils ont créé quelques jeux mobiles et, aujourd’hui, ils nous proposent Teslapunk.
Je ne suis pas un pro du shoot them up, mais j’ai un peu roulé ma bosse dans le domaine, du temps de la Dreamcast puis sur le live de la Xbox 360. C’est un genre que j’affectionne, en aficionados. Lorsque que je me retrouve face à un shoot 2D, j’ai envie de le tester… Voilà voilà… Je suis bien embêté maintenant.
Les images proviennent du site officiel du jeu http://www.teslapunk-game.com/ ainsi que du site: Nintendo.fr
Une esthétique novatrice

La première chose qui frappe lorsqu’on lance Teslapunk, c’est sa laideur, et ce dès l’écran de démarrage du jeu. Je ne sais pas comment tourner ça autrement. Le jeu est laid d’un bout à l’autre. Chaque écran rivalise de monstruosité avec le précédent. La couleur dominante du jeu est le gris, souligné de marron. Il y a d’autres couleurs, habituellement jolies, mais elles sont ici au service de votre désespoir.
L’univers est cohérent : votre vaisseau, vos adversaires, l’environnement, les tirs… tout est effroyablement laid. Les éléments qui n’ont pas la chance d’être immondes, sont absolument dénués d’intérêt.
La musique et les bruitages, enfin, proposent ce qu’il se fait de plus efficace lorsque l’on cherche à susciter le rejet. J’ai longuement cherché à définir l’ambiance sonore de ce jeu, mais il aura fallu attendre que j’atteigne le niveau 5 pour trouver le terme le plus adéquat : la souffrance. La musique de ce niveau évoque une craie qui dérape sur un tableau, de la paille de fer qui frotte une surface en inox… La souffrance.
Un gamesystem qui n’est pas en reste
Un point pour la direction artistique, mais le visuel ne fait pas tout. Que nous propose ce titre ? Quelle est son âme ? Son essence ? Un shoot repose avant tout sur un mécanisme de jeu qu’il faut dompter, et nombre de titres ont su, en leur temps, faire évoluer le genre vers des contrées inédites.
Je me souviens avec émotion de mes premières parties d’Ikaruga ou de Shikigami no Shiro II, des jeux denses, chacun dans son domaine, qu’il faut creuser pour bien appréhender. Lorsqu’il n’était pas question pour un shoot d’innover, il proposait alors un challenge ardu. Il me revient en tête des séances fiévreuses sur Giga Wing 2, son mode 4 joueurs et ses écrans remplis de tirs, un camarade hurlant après 2 bonnes minutes de concentration : “zut! J’avais pas vu que j’étais mort.” Bref, le gamesystem d’un shoot, c’est sa philosophie, sa signature. Qu’en est il de Teslapunk ?

Vous contrôlez un vaisseau dont la hitbox est un point au centre de la carlingue. Vous disposez d’un tir rapide et dispersé, permettant d’arroser la piétaille, et d’un second tir concentré, puissant, qui a pour particularité de vous ralentir. Les ennemis tués lâchent des cubes bleus servant à faire monter une jauge de smartbomb en 3 parties. Ces bombes permettent d’annuler tous les tirs à l’écran et les ajoute à un compteur de combo qui impactera votre score de fin de niveau. Ce compteur diminue lorsqu’il n’est plus alimenté. Sous certaines conditions, la smart bomb s’enclenche seule si vous entrez en contact avec un tir ennemi. Malheureusement, elle vide d’un coup vos trois jauges et fait baisser drastiquement votre compteur durement acquis. Il faut donc régulièrement déclencher des bombes, lorsqu’il y a beaucoup de tirs à l’écran, afin de maintenir ce compteur très, très haut. Quoi d’autre ? Le compteur s’arrête de diminuer lorsque vous rencontrez un boss.
Voilà, c’est simple, ça marche bien, mais c’est assez basique. Je ne sais pas quelles sont les attentes des joueurs de shoot en 2016, mais je trouve cela un brin décevant, surtout que la difficulté n’est pas démoniaque. Le jeu est difficile, comme doit l’être un bon shoot, mais pour donner un exemple : j’ai perdu autant de vies sur un run complet dans Teslapunk que dans le premier niveau de Dodonpachi sur SEGA Saturn (beaucoup, donc, surtout à l’échelle d’un niveau).
Pour la majorité des niveaux, les boss représentent le seul véritable challenge que vous rencontrerez dans Teslapunk. On peut néanmoins citer des passages bien sympas, comme la quasi-totalité du niveau 3 et le niveau 5 qui réussissent presque à faire oublier la laideur du jeu en la rendant hypnotique.
Un contenu foisonnant

Teslapunk propose deux modes de jeu : arcade et survival. Le mode arcade utilise le système décrit plus haut, il est composé de 6 niveaux et peut se boucler assez rapidement, le but étant d’y revenir pour scorer. Il ne m’a pas semblé qu’il était possible de jouer à deux, ce qui est assez courant pour un jeu sorti en 1985 (sauras-tu déceler le sarcasme dans cette phrase ?). Pour les complétistes, il est possible de remplir une série de missions à l’intérieur de chaque niveau (atteindre un certain score ou monter le compteur jusqu’à un niveau donné, etc.).
Le mode survie s’apparente plus à un runner que l’on peut trouver sur smartphone : le vaisseau est lancé dans sa progression et tire sans arrêt. Le but est de détruire des vagues d’ennemis et de récolter des pièces pour upgrader son appareil à chaque mort. C’est original, mais je dois admettre qu’à la dixième mort, j’ai arrêté de jouer.
Enfin, l’aventure propose bien une histoire à base d’alien DJ aux aspirations Nihilistes, mais…
GOTY 2016?

Je vais être honnête avec vous sur plusieurs points : d’abord, je n’ai pas terminé Teslapunk. J’ai progressé avec patience jusqu’au boss de fin du jeu, je suis mort, je n’avais plus de continues et j’ai abandonné parce que ma vie vaut mieux que ça.
Ensuite, Teslapunk n’est pas un SI mauvais jeu que ça. Il est indéniablement laid, et possède le pouvoir d’attraction d’un concombre de mer. Mais il est jouable, maniable, son système de jeu est propre, simple et il fonctionne. Ses deux modes de jeu sont assez différents et proposent du challenge, même si bon… C’est pas la fête.
Non, mon problème avec ce jeu, c’est qu’il m’a énervé.
Comment peut-on proposer un programme aussi maigre en 2016 ? Le jeu déboule après des trucs comme Deathsmiles, Radiant Silvergun, Zero Gunner 2, Trigger Heart, et j’en passe ! Il ne tient même pas la comparaison avec Steam Heart sur Saturn qui est un shoot lambda avec des séquences érotiques… Il est même dépassé par Xenon 2: Megablast sorti sur Atari ST en 1989. Voilà, c’est ça mon problème. Sortir un jeu comme ça en 2016, c’est aussi pertinent que de sortir un concurrent à Street Fighter I, sans prendre en compte que le genre a évolué depuis.
LE RÉCAP’
- Un petit shoot rigolo
- Un minimum de challenge
- Des mécaniques de jeu faciles à comprendre
- L’esthétique
- La musique
- Pas de mode 2 joueurs

Si vous n’êtes pas familier avec le genre, et que vous avez envie de vous amuser, de découvrir des titres, jouez à Ikaruga, jouez à Gradius, jouez à Axelay, jouez à Parodius… Je ne sais pas, moi ! Mais ne jouez pas à Teslapunk. Si vous êtes rompu à l’exercice et que vous cherchez un titre à vous mettre sous la dent, rebranchez votre Saturn, et arrêtez de me déranger avec ce jeu.
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