Développeur : Monolith Soft
Éditeur : Nintendo
Plateforme : Nintendo Switch
Date de sortie : 1 décembre 2017
Décidé à envoyer les grosses cartouches dès la première année, Nintendo a surpris tout le monde en annonçant un nouvel épisode de la série Xenoblade avec une date sortie étonnamment proche pour ce genre de jeu, qui demande un temps de développement conséquent. La date fatidique arrive et j’ai enfin pu mettre les mains sur ce RPG qui va devoir franchir une barre très haute, placée par Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X. Pari réussi ?
Le test du jeu a été réalisé avec une version fournie par Nintendo. Malgré mon acharnement, je n’ai pas eu le temps, en 3 semaines, de le finir, donc ce test est basé sur une expérience incomplète et des suppositions quant à certains aspects du jeu, notamment son scénario. Il sera mis à jour s’il se trouve que ces suppositions ont été mal jugées.
Lames et Titans
Alrest, un monde constituée d’une immense mer de nuages dans laquelle évolue un certain nombre de Titans colossaux sur lesquels la vie abonde, est le théâtre des aventures d’un jeune récupérateur, Rex. C’est lors d’une mission de récupération, métier qui consiste à plonger sous la mer de nuages pour en remonter toute sorte de trésors et artefacts anciens, que notre héros va bien malgré lui devenir un Pilote et vivre bon nombre de péripéties. Le monde d’Alrest, qui n’est pas sans rappeler les titans Bionis et Mékonis du premier opus, est caractérisé par l’existence de Pilotes, des humains qui ont la particularité d’être capable d’entrer en résonance avec une ou plusieurs Lames. Les Lames sont des êtres immortels qui servent et protègent le Pilote auquel ils sont liés. Chaque Lame est issue d’un cristal-cœur qui lui fourni son énergie et dans lequel elle retourne lorsque son Pilote perd la vie, effaçant au passage tous ses souvenirs. Rex fait partie de ces humains qui ont la capacité de résonner avec les cristaux-cœur, et vous l’aurez compris, dans Xenoblade Chronicles 2, vous allez diriger une équipe de Pilotes accompagnés de leurs Lames, qui sont l’élément central du gameplay.
Après avoir rencontré la Lame Pyra, qui révèle à Rex son potentiel de Pilote, le jeune garçon va être investi d’un objectif qu’il essaiera à tout prix d’accomplir : rejoindre Elysium, une terre légendaire située au sommet de l’arbre-monde, un arbre gigantesque qui trône au centre d’Alrest. Bien entendu, cette quête ne va pas être aisée et de nombreux événements vont compliquer la tâche de notre groupe qui s’apprête à vivre un très long périple.
L’aventure débute sur Argentum, le Titan qui abrite la guilde marchande Noponne, où Rex se rend régulièrement pour y vendre les trésors qu’il remonte de la mer de nuages. Ce lieu animé est l’occasion d’introduire les bases du jeu en commençant par la récupération et le commerce, des notions plutôt importantes qu’il faudra maîtriser avant d’espérer briller en combat, dont les rudiments sont également abordés ici. Une multitude de boutiques sont présentes à Argentum ou dans d’autres villes, vendant chacune un type d’objet différent : nourriture, pâtisseries, accessoires, et même jeux de société ou instruments de musique. Tous ces objets que l’on ne trouve pas à l’état naturel peuvent être équipés par les Pilotes ou « consommés » pour bénéficier de bonus temporaires. Chaque personnage a ses types d’objet préférés et même parfois un objet préféré spécifique qu’il faudra découvrir pour bénéficier d’un bonus encore plus important. Faire fonctionner le commerce local en achetant des marchandises ou en revendant les trésors récupérés est important pour augmenter le développement de chaque région et obtenir de nouvelles quêtes ou autres bonus, notion déjà présente dans le premier opus du jeu.

Mais c’est une fois la première Lame obtenue que l’on découvre le cœur du système de jeu de Xenoblade Chronicles 2. Le lien Lame-Pilote tient une place essentielle dans le gameplay et se permet même d’écarter certains principes chers à la série. Le plus flagrant est la gestion des armes, c’est la Lame qui fourni son arme au Pilote, ainsi il n’a plus de classe propre, il peut manier n’importe quel type d’arme, parmi la quinzaine disponible, pour peu qu’il soit lié à une Lame de ce type. Il n’est pas non plus possible d’acheter et équiper de nouvelles armes au fil du jeu, à la place le joueur peut obtenir des fragments à usage unique qui modifient de façon permanente les caractéristiques et l’apparence de l’arme d’une Lame. Plus un Pilote combat avec sa Lame, plus la confiance entre eux se renforce et plus son potentiel se dévoile. Il n’existe plus dans Xenoblade Chronicles 2 de lien d’affinité entre les personnages jouables, mais le niveau de confiance entre un Pilote et sa Lame est autrement plus important puisqu’il permet d’étoffer le sociogramme, sorte d’arbre de compétences, propre à chaque Lame.
Les Lames sont obtenues en faisant résonner un Pilote avec des cristaux-cœur que l’on trouve un peu partout. Il existe deux types de Lames. Les Lames communes, à l’aspect assez générique et générées aléatoirement, sont celles que l’on obtient le plus souvent. En ayant de la chance (la caractéristique chance du Pilote influe réellement !), et avec des cristaux-cœur de qualité suffisante, on peut obtenir une Lame rare, au design et à la personnalité unique, plus puissantes mais aussi plus complexes à faire évoluer. Rassurez-vous, les cristaux-cœur sont assez abondants dans le jeu et il n’est pas possible d’obtenir une Lame rare en double. Ainsi, ce jeu ne rentre pas dans le schéma diabolique des loot box, et obtenir toutes les Lames rares n’est qu’une question de temps cohérent avec la durée de l’aventure, sans que qui que ce soit ne vienne vous demander de sortir la carte bleue pour augmenter vos chances…

L’art du combat
Chaque Pilote peut se lier avec autant de Lames qu’il le souhaite mais n’en utilise que 3 en même temps. Il est important de bien choisir sa configuration de Lames pour optimiser les gains statistiques mais surtout la classe et l’élément dont elles disposent. En effet, une Lame maîtrise un élément de base (eau, feu, lumière, etc.) qui est efficace contre certains ennemis. Sa classe détermine son style de combat, qui sont au nombre de 3 : attaquant, soigneur et tank. Il est important de bien équilibrer les classes présentes dans l’équipe pour axer sa stratégie sur un schéma de base assez simple : le tank encaisse les dégâts en attirant sur lui l’hostilité des ennemis, le soigneur soigne le tank et l’attaquant inflige de gros dégâts. Bien entendu, tout n’est pas si simple car il faudra également prendre en compte les compétences personnelles de chaque Pilote.
En combat, on retrouve les éléments propres à la série. Un Pilote effectue des attaques automatiques avec son arme, qui cette fois forment une combo de 3 coups de plus en plus puissants, ainsi que de 3 arts et un art spécial par Lame. Bien que le type d’arme soit déterminée par la Lame utilisée, les arts standards sont spécifiques au Pilote, ainsi chaque personnage du jeu peut utiliser chaque type d’arme mais avec des arts différents. En revanche, l’art spécial est déterminé par la Lame et dispose de 4 niveaux de puissance. La façon d’utiliser ces arts diffère des autres épisodes, ils ne sont plus rechargés au fil du temps mais à chaque fois qu’une attaque automatique est portée. L’art spécial se charge à chaque utilisation d’un art standard à une vitesse qui dépend de la force du lien entre le Pilote et sa Lame, force qui évolue en combat selon les actions effectuées et qui remplace la notion de tension des précédents opus. Le pilote peut choisir parmi ses 3 Lames en plein combat pour changer d’élément et de style. Lorsqu’une Lame est inactive, les arts associés à son arme se rechargent automatiquement alors que le niveau de charge de l’art spécial, lui, est commun à toutes les Lames. Il est donc nécessaire de changer de Lame régulièrement pour être plus efficace. À ce système déjà plutôt complexe s’ajoutent quelques notions supplémentaires primordiales pour sortir vainqueur des combats souvent ardus.
Intéressons-nous d’abord à la gestion des soins, qui change dans chaque Xenoblade. Ici, il existe toujours quelques arts qui soignent directement ses alliés, mais les plus répandus sont les arts de « potion ». Ces arts, lorsqu’ils touchent l’ennemi, font jaillir de celui-ci une ou plusieurs potions de soin qu’il faut récupérer pour immédiatement soigner chaque allié d’un nombre de PV qui dépend des statistiques de la Lame et de l’art utilisés. Heureusement l’IA de ses alliés est suffisamment bien conçue et ceux-ci iront chercher les potions éparpillées sur le terrain lorsque cela est nécessaire.
Ensuite, la combo de Pilote reprend un élément classique des Xenoblade en lui donnant plus d’importance. Certains arts peuvent infliger un effet spécial aux ennemis parmi : déséquilibre, chute, éjection et commotion. Ces effets s’appliquent obligatoirement dans cet ordre, il n’est plus possible de faire chuter un ennemi sans l’avoir au préalable déséquilibré, par exemple. En contrepartie, le timing associé à chaque effet est plus long et les alliés seront bien plus efficace dans la réalisation de la combo. La combo s’achève par la commotion, causant une grande quantité de dégâts et offrant en prime un certain nombre d’objets bonus et de potions de soin. Les ennemis peuvent également se servir de ces effets, il faut y faire attention car une commotion se solde généralement par un KO instantané.
Une autre combo cruciale est la combo de Lame. Lorsqu’un pilote déchaîne un art spécial de Lame, un arbre élémentaire s’affiche à l’écran. Il faut alors déclencher un nouvel art spécial dans le timing imparti et de l’élément correspondant à l’une des branches de l’arbre. Chaque art spécial ainsi lancé doit être d’un niveau de charge au moins équivalent à l’étape de la combo. La combo se termine avec le troisième art lancé de cette façon et provoque un sceau qui inflige d’important dégâts élémentaires ainsi qu’un effet spécial permanent. Le dernier art de la combo détermine également l’élément d’un orbe élémentaire qui se met alors à graviter autour de l’ennemi ciblé.
Enfin, la jauge de groupe à 3 niveaux fait son retour depuis le premier épisode. Chaque segment de cette jauge permet de faire revivre un allié KO. Une fois la jauge pleine, il est possible de l’utiliser pour déclencher un enchaînement similaire à ceux de Xenoblade Chronicles. Chaque pilote lance gratuitement à tour de rôle un des arts spéciaux de ses lames. C’est dans ces enchaînements que les orbes élémentaires jouent un rôle. Lorsqu’un orbe est détruit en lançant une attaque de l’élément opposé, un tour d’enchaînement supplémentaire est accordé, augmentant par la même occasion le niveau de charge des arts spéciaux lancés.

Ce système de combat est pour moi le plus intéressant de la série, moins complexe que dans Xenoblade Chronicles X, mais plus lisible et offrant plus de contrôle sur le déroulement des affrontements. En effet, ces combos peuvent difficilement être réalisés seul, il est nécessaire de bien composer son équipe afin de répartir correctement les rôles. Bien entendu cela ne peut se faire efficacement qu’avec une IA bien conçue. Comme dans les autres Xenoblade, les coéquipiers sont assez autonomes et décident tout seuls comment se placer, quels arts lancer et quelle Lame utiliser, ce qu’ils font de façon plutôt efficace en prenant en compte les deux types de combo. En revanche ils ne déclencheront jamais leurs arts spéciaux, cette tâche doit être réalisée par le joueur à l’aide de raccourcis s’affichant à l’écran, de façon a pouvoir optimiser au maximum les combo de Lames. Les combats s’en retrouvent bien plus maîtrisés qu’auparavant.
Un voyage inoubliable
Rex et son équipe sont amenés à visiter de nombreux mondes différents, certains étant particulièrement vastes et densément peuplés de monstres de tous niveaux, plus ou moins agressifs. Cette épopée est orchestrée par une narration riche en rebondissements qui feront voyager notre équipe d’un Titan à l’autre. Heureusement, le système de voyage rapide est toujours présent et permet de se téléporter à n’importe quel endroit déjà visité, quitte à s’affranchir de la logique du scénario qui nécessitera parfois de trouver un moyen de transport pour retourner sur un Titan déjà visité sur lequel on peut parfaitement se téléporter. En chemin, les personnages rencontrés proposent une multitude de quêtes annexes mais, sur ce point, la série a fait un grand bond en avant. Le temps des quêtes génériques et rébarbatives demandant d’aller chercher tel objet ou tuer tel monstre est révolu. En conséquence, les quêtes annexes sont moins nombreuses mais bien plus intéressantes. Pour être tout à fait honnête, les quêtes génériques sont en fait toujours présentes mais d’une façon différente. Sans dévoiler trop d’éléments de l’intrigue, elles devront être accomplies en envoyant ses Lames non utilisées faire le boulot à notre place, via un système indépendant des quêtes classiques.
Parcourir les Titans de long en large se fait avec un plaisir non négligeable grâce aux environnements d’une conception extraordinaire. Nous ne sommes plus ici dans un monde aussi ouvert que la planète Mira, mais le joueur découvre chaque nouveau Titan au fil de l’aventure. Il n’est pas pour autant cantonné à de vulgaires couloirs, toute l’expérience accumulée par Monolith Soft au fil des développements est mise en oeuvre pour concevoir des lieux aussi vastes que bien remplis. Le level-design est d’une cohérence redoutable qui pousse le joueur à l’exploration par la présence de trésors ou d’obstacles à franchir à l’aide des compétences de terrain de ses Lames pour découvrir des zones secrètes contenant encore plus de trésors.
Cette envie d’aventure est catalysée par les sublimes musiques du jeu. Yasunori Mitsuda reprend les commandes de la bande son et signe, en collaboration avec de talentueux compositeurs ayant déjà travaillé sur le premier épisode, son oeuvre la plus ambitieuse, venant compléter un CV des plus impressionnants. La découverte de chaque contrée est motivée par l’envie de découvrir quel nouveau chef d’oeuvre va venir régaler nos oreilles. C’est en se surprenant à fredonner avec entrain la musique de la guilde d’Argentum, pourtant première zone du jeu, que l’on se fait une bonne idée de l’ampleur de l’oeuvre d’art qui nous attend…
Au niveau des doublages, présents en grande quantité dans le jeu, l’éditeur nous propose, comme pour le premier opus, de choisir entre l’anglais ou le japonais via un téléchargement gratuit. Ce dernier n’étant pas encore disponible au moment de la rédaction du test, je n’ai pas de point de comparaison. Cependant, les doublages anglais sont de bonne qualité et de toute façon, je préfère comprendre les dialogues entre les personnages pendant les combats, qui ne sont pas sous-titrés. Il est agréable de constater – du moins, en anglais – que l’on ne tombe pas dans les clichés habituels où les créatures mignonnes auraient toujours une voix insupportablement aigüe et où les filles à oreilles de chat seraient obligatoirement des hystériques qui couinent. Un bon point qui va avec la décision courageuse de ne plus proposer de maillots de bain indécents en guise d’armure pour les personnages jouables, même si certains individus de sexe féminin ont une taille de bonnet qui défie la physique élémentaire… il faut quand même un minimum pour contenter le public du soleil levant !
Techniquement, Xenoblade Chronicles 2, n’est pas particulièrement brillant. Si les environnements bénéficient d’une direction artistique remarquable, comme dans les autres épisodes, la volonté de proposer une distance d’affichage infinie sans aliasing implique des sacrifices sur la qualité de certaines textures allant parfois jusqu’au franchement moche. Le framerate reste plutôt stable à 30 fps, ce qui est tout à fait correct pour ce genre de jeu, mais on remarque la résolution adaptative qui soulage la console pendant les phases les plus intenses en effets spéciaux. C’est clairement le tableau global qui régalera vos yeux plutôt que les détails techniques.
Les personnages, quant à eux, ont droit à un meilleur traitement avec un style moins réaliste mais permettant une modélisation plus réussie et une amélioration de l’expression des visages. Le character design peut être rebutant au premier abord étant donné le changement radical de direction artistique, mais on s’y attache assez rapidement grâce au développement de leur histoire. L’aspect visuel plus « mignon » que d’habitude est contrasté par l’ambiance plutôt mature du jeu qui aborde des thématiques assez sombres dans un monde idyllique en apparence seulement. Un travail tout aussi soigné a été fourni pour la création des nombreuses Lames rares du jeu. En plus d’un design conçu par différents illustrateurs de renom, la personnalité de ces Lames est plus ou moins développée au travers de quêtes spéciales une fois celles-ci obtenues.

Jusqu’au bout de la vie
Je n’ai pas terminé l’aventure principale, mais selon mes estimations, au bout de 60 heures de jeu, j’en suis probablement à la moitié, voir aux deux tiers. Maintenant, un Xenoblade est assez difficile à anticiper, surtout que rien ne donne d’indication quant au nombre total de chapitres qu’il contient. Je peux toutefois affirmer qu’il demandera au moins autant de temps que les autres épisodes pour en découvrir tous les secrets. Cependant, quelques changements augmentent considérablement le plaisir de jeu. En plus de la quasi-disparition des quêtes génériques et chronophages, le jeu réduit grandement la nécessité de farmer les objets. Il existe toujours quelques mécanismes de grind mais les ressources sont soit abondantes, soit assez simples à trouver pour peu que l’on sache où chercher.
Lorsque l’on vient de Xenoblade Chronicles X, on remarque immédiatement une simplification globale des mécanismes de jeu, au travers d’une interface plus claire et moins dense en textes, ce qui n’est pas très difficile vu l’extrême complexité de ce dernier. Dans Xenoblade Chronicles 2, Monolith se recentre sur l’essentiel pour finalement proposer un jeu dans lequel tous les aspects sont importants. En axant quasiment tout le gameplay sur la gestion des Lames, le titre nous pousse à s’intéresser à tous ses mécanismes sans laisser quoi que ce soit de côté. Honnêtement, même en ayant passé près de 350 heures sur le premier Xenoblade, j’ai souvent fait l’impasse sur le raffinement des cristaux d’éther ou sur les compétences partagées des personnages, et je ne parle même pas de la complétion des prouesses ou du craft de tous les équipements possibles dans Xenoblade Chronicles X. Cette suite offre au joueur un ensemble cohérent bien plus accessible et agréable à maîtriser en totalité que dans les épisodes précédents.
Cependant, j’aurais quand même aimé y trouver plus de « listes à compléter », l’absence de bestiaire, de liste des interludes – pourtant intéressants – découverts ou encore d’encyclopédie laisse un petit vide uniquement compensé par un album regroupant toutes les Lames rares obtenues. Le plus curieux reste toutefois l’absence de guides ou de manuel électronique résumant les éléments de gameplay. Les premières heures de jeu sont ponctuées de tutoriels très bien faits mais il faut bien les suivre étant donné qu’ensuite, ils ne sont plus accessibles. Il est bien possible d’acheter des astuces chez les différents informateurs du jeu, mais elles ne remplacent pas un guide détaillé.
Pour terminer, impossible de ne pas aborder l’ergonomie générale du jeu, tant les précédents épisodes pêchaient sur ce point. Xenoblade Chronicles avait des menus très brouillons et Xenoblade Chronicles X une densité de texte à la limite du lisible. Le troisième opus se réconcilie avec le bon sens, portabilité oblige, en présentant son contenu de façon claire, via des menus aérés et très explicites. Manette en main, la réduction du nombre de personnages et arts jouables simultanément permet d’associer chaque action a un bouton spécifique. Il n’est plus nécessaire de naviguer dans un menu en plein combat tout en devant faire attention au positionnement de son personnage. Et non, le gyroscope n’est absolument pas utilisé dans le jeu.
LE RÉCAP’

- Bande son légendaire
- Une histoire prenante
- La richesse des environnements
- Système de combat intelligemment renouvelé
- Durée de vie monstrueuse
- Mécaniques de jeu plus accessibles qu’auparavant tout en gardant une certaine complexité
- Techniquement limite sur certains aspects
- Plus de bestiaire, encyclopédie ou prouesses
- Il manque un guide pour résumer les tutoriels
Sans surprise, Xenoblade Chronicles 2 revient dans le sillage tracé par le premier épisode de la série après une pseudo-suite explorant de toutes nouvelles voies. Axé sur la narration et le développement des personnages au détriment de la totale liberté offerte par Xenoblade Chronicles X, le jeu ne tombe cependant jamais dans la facilité et parvient à renouveler bon nombre d’éléments de gameplay sans en dénaturer l’esprit. Monolith signe là un grand jeu, sublimé par une bande son magistrale. Cependant il n’est pas exempt de défauts, notamment techniques, et cible un public bien particulier, malgré une flagrante volonté de s’ouvrir à une audience plus large. Si les néophytes habitués à être pris par la main peuvent toujours être découragés par la relative complexité du système de jeu, les fans de la série et plus généralement des RPG japonais seront comblés par ce titre à la durée de vie suffisamment élevée pour s’occuper un bon bout de temps. Au moins jusqu’au prochain hit de la Nintendo Switch, qui les collectionne cette année.
Laissez un commentaire