[Test Switch] Fire Emblem : Three Houses

Classé dans : À la une, Tests | 0

Développeur : Intelligent Systems, Koei, Koei Tecmo Holdings
Éditeur : Nintendo
Plateforme : Nintendo Switch
Date de sortie : 26 juillet 2019

Annoncé pour la première fois dans un Nintendo Direct début 2017, le jeu s’est depuis précisé progressivement avec ses bande-annonces qui montraient très clairement un changement de formule : une bonne partie du jeu étant axée sur la gestion et l’évolution des personnages. Cette voie a déjà été expérimentée dans les épisodes Awakening et Fates avec l’introduction des châteaux servant de « hub » pour gérer son équipe et son inventaire, entre autre. En sortant de sa zone de confort avec cette évolution plus nette, la série tente de se renouveler en grandes pompes pour son arrivée sur Switch. Le défi est-il relevé ?

Test garanti sans spoilers, réalisé avec une version du jeu fournie par Nintendo.

Un début peu engageant…

Comme cela devient systématique dans un Fire Emblem, nous avons d’emblée de jeu le choix entre un protagoniste mâle ou femelle, dont le prénom proposé est Byleth (mais personnalisable). Le héros ou l’héroïne est un(e) talentueux(se) mercenaire qui vadrouille aux côtés de son père, Jeralt, et tombe une nuit sur un groupe de 3 étudiants prodiges se révélant être les 3 futurs souverains des principales régions du continent de Fódlan, théâtre de l’action de ce Fire Emblem. On s’engouffre alors dans la première mission, servant de tutoriel basique et habituel où il faut battre un groupe de bandits attaquant les étudiants. Une fois les bandits repoussés et les étudiants sauvés, un capitaine de l’armée religieuse arrive en trombe (clairement en retard), voit Jeralt et reconnaît en lui son ancien capitaine d’armée ! Il est alors ravi de le retrouver et l’implore de rentrer au monastère comme à la bonne vieille époque. Jeralt rechigne alors un peu et finit par accepter. Dans la foulée, les 3 étudiants de haute volée vous demanderont immédiatement de choisir lequel est votre préféré, comme dans Pokémon. Rapidement, on se retrouve au sein du fameux monastère qui fait office d’académie, avec une division des élèves en trois maisons qui font directement penser à une autre référence classique, vous l’avez déjà sûrement en tête : Harry Potter (en revanche, la comparaison s’arrête là dans les deux cas).

Salamèche, Carapuce, et Bulb… Ah non c’est Pikachu.

Une entrevue avec la cheffe des lieux, l’archevêque Rhea, est organisée et Byleth se retrouve intégré(e) au monastère et, encore mieux, propulsé(e) au rang de professeur du fait de ses exploits au combat ! Il/elle a le même âge que les autres élèves, mais bon… On comprendra plus tard le favoritisme de Rhea envers Byleth, mais cela paraît bien précipité et illogique sur le coup. On rentre dans le sujet du premier défaut de ce Fire Emblem : on se rend compte assez vite que le jeu n’a pas pris la peine de bien soigner son introduction scénaristique. Pourquoi Jeralt se retrouve à accepter contre son gré, sans raison apparente, de retourner dans son bastion d’antan où il semble avoir vécu un traumatisme ? (Qui sera lui pourtant bien expliqué plus tard). On ne le saura jamais. Comment 3 des plus importantes personnes du continent se retrouvent seules, dans la nuit, au beau milieu de nulle part et sans protection ? C’est bancal. Une fois nommé professeur de façon arbitraire, alors que l’on a qu’un seul combat à son actif, on est frustré de se retrouver à enseigner à des inconnus sans même connaître les nouvelles mécaniques de cet opus, que ce soit en combat ou dans le tutorat. En bref, on ne sent aucunement légitime à être professeur. Il aurait été préférable de nous faire participer à un nombre de batailles suffisant, pour être rassuré sur le fait que l’on joue bien à un Fire Emblem, mais surtout pour nous habituer pas à pas à la vie de professeur plutôt que de tout mettre à disposition d’un seul coup. D’autant plus que cette phase avance très lentement : il faudra quasiment 10h de jeu avant d’avoir l’impression de maîtriser un peu les mécaniques et d’avancer un semblant dans l’histoire. Pour se faire une idée, j’en étais environ seulement à la 4e mission de l’histoire principale…

Mais un scénario qui monte en puissance !

Vous l’aurez compris, le jeu ne brille pas grâce à son introduction. C’est en revanche loin d’être une constante dans un scénario qui présente de grandes qualités dans sa globalité. Sombre, montant progressivement en puissance et incluant plusieurs rebondissements chocs, on est pris par sa richesse et celles de l’ensemble des personnages, qui disposent tous d’un caractère très travaillé et d’un background cohérent avec le monde de ce Fire Emblem. De plus, je n’ai toujours pas mentionné que le choix de départ entre les 3 étudiants prodiges est capital et va profondément influer sur la suite de l’aventure. Non seulement vous n’aurez pas les mêmes personnages sous votre aile, mais en plus le développement du scénario et les thèmes abordés seront totalement différents. La durée de vie de Fire Emblem : Three Houses est énorme : compléter une aventure prend entre 60 et 80h en fonction de la vitesse et des préférences de jeu de chacun, et vous pouvez en compter en trois fois plus pour explorer les 3 scénarios des personnages. L’histoire met beaucoup de temps à se lancer, laissant la plus grand place aux nouvelles mécaniques de jeu pendant les 10/15 premières heures, mais cela finit par s’équilibrer nettement, en toute logique avec l’évolution du scénario, qui devient très prenant voire passionnant. Tellement qu’il sera dur d’interrompre sa partie à certains points de l’aventure !
Côté scénario, on est pas là pour rigoler.

De l’exploration, de la gestion et un planning à respecter

À côté de ce scénario, le jeu introduit toute une partie gestion assez complexe et intéressante qui rafraîchit la série. Elle est fortement représentée dans l’évolution du jeu, qui est lui-même rythmé par le temps et le calendrier scolaire du monastère.
Le fameux calendrier.
Le lundi, on est en classe et on s’occupe de gérer les améliorations et spécialisations de vos étudiants en armes, magies, montures et armure pour les cuirassiers. Il est aussi possible d’assigner une corvée à deux étudiants par semaine, qui vous permettront de récolter des récompenses, d’améliorer leur affinité et un de leur talent. Du mardi au vendredi, on voit les jours de classe s’enchaîner à toute vitesse. À leur terme, chacun des élèves verra ses talents assignés, au maximum de deux, s’améliorer. Par exemple, vous pouvez demander à l’un d’entre eux de se concentrer sur ses talents d’épée et de cavalerie qui vont s’améliorer automatiquement au terme de chaque semaine d’étude. Vous l’aurez compris, la personnalisation est poussée à l’extrême et c’est fortement appréciable, d’autant que cela se répercute visiblement sur les combats. Le dimanche, enfin, est le jour le plus important. Tout d’abord, vous pourrez visiter à souhait le marché et faire passer des certificats à vos élèves, au prix de sceaux d’évolution, pour qu’ils puissent avoir accès à une nouvelle classe (qui sont dorénavant interchangeables à souhait). Le taux de réussite de ces certificats dépendra des niveaux de talent nécessaires au passage à une classe particulière. Toujours chaque dimanche, vous pourrez décider de votre activité principale de la semaine : engager une ou des batailles (d’entraînement ou de quêtes annexes), se reposer pour maximiser la motivation de vos troupes, faire participer certains élèves à un séminaire pour booster certains talents ou bien explorer le monastère.
La pièce en haut à gauche de la carte représente la cathédrale et est très grande.
Le monastère est gigantesque pour un hub. Les différents lieux sont progressivement mis à disposition au fur et à mesure des premiers mois, et permettent d’accéder à de nouvelles choses à faire. Offrir le thé, pêcher, cuisiner, chanter dans une chorale, offrir des cadeaux pour que les élèves décorent leur chambre… Autant d’activités frivoles qui font penser à autre chose que du RPG tactique mais qui donnent la possibilité d’interagir avec les élèves et de récupérer différents bonus ou équipements. Il est même possible de jouer à cache-cache et de tenter de retrouver les personnages d’autres joueurs en ligne qui les auront préalablement planqué quelque part dans le monastère.
Le monastère est agréable à visiter, même si on se sert de la téléportation le plus souvent.

Parmi les nombreux personnages présents dans le monastère, certains auront des quêtes annexes à vous proposer, qui consisteront la plupart du temps à parler à un autre personnage, faire un combat, récupérer ou transférer un objet… Sachant que les objectifs sont indiqués sur la carte du monastère et que l’on peut se téléporter à volonté pour gagner du temps, la grande majorité des quêtes sont dénués d’intérêt et consisteront à faire les trajets de façon expéditive et robotique. Vous aurez également accès à un espace de tournoi dont l’arme de prédilection changera régulièrement et vous permettra de récupérer des récompenses en cas de victoire. Enfin, le marché se trouve au sud du monastère et vous permettra d’acheter divers objets, de réparer ou forger des armes et d’acquérir ou soigner des escouades (nous y reviendrons plus tard). Une précision d’ailleurs quant à la forge disponible au marché : la notion d’usure des armes évolue elle aussi et simplifie la vie du joueur car il est maintenant possible de les réparer moyennant un peu d’or et de ressource. Certaines actions au monastère vous coûteront un point d’activité, limités en fonction de votre niveau d’enseignant. Là où au début du jeu, on est très restreint dans ses choix, on a par la suite tellement de points qu’on les utilise sans regarder à la dépense.

Visiblement, certains membres de la Nintendo League sont une source d’inspiration pour les développeurs de Fire Emblem
Enfin, une fois par mois sur le calendrier, en général à la fin, vous êtes assigné d’une mission faisant avancer l’histoire avec un bon gros combat. Oui, parce que c’est quand même l’essence de tout bon RPG tactique qui se respecte.

Bastooooooon

Détail qui a son importance dans l’histoire et les combats : Byleth a en son for intérieur un être amnésique répondant au nom de Sothis, impétueuse petite fille revêtue d’ornements et d’habits complexes. Non seulement sa présence sera évidemment capitale dans l’histoire, mais elle dispose également d‘un pouvoir particulier qui vous sera utile en combat : le fait de pouvoir revenir dans le temps, de façon limitée, pour revenir sur une erreur ou une attaque ratée. Cela simplifie grandement la tâche, surtout si l’on joue en mode classique où l’erreur est proscrite, au prix de perdre définitivement un personnage. En outre, bien gérer l’apprentissage de ses élèves les rendront surpuissants, ce qui a pour effet de rendre le jeu relativement facile (ou plutôt, moins difficile) pour un Fire Emblem, même dans le mode difficile/classique qui est ici largement accessible même pour une première partie.
Une fois l’impulsion divine activé, on sélectionne à loisir l’action sur laquelle on souhaite revenir !
Côté armes, le triangle classique épée/hache/lance est parti aux oubliettes mais cela ne rend pas la stratégie plus évidente. Grâce à la gestion de l’apprentissage des talents, les élèves peuvent maîtriser plusieurs armes et chacune peut être intéressante à utiliser à certains moments précis. Il existe aussi les capacités, à utiliser avec un type d’arme précis, et les techniques assignées au personnage, qui confèrent des bonus particuliers (il existe par exemple la technique anti-épée, qui donne un avantage constant sur cette arme). Il est intéressant de noter que les capacités ne se déclenchent plus selon un probabilité donnée, mais peut être sélectionnées à tout moment, en contrepartie, elles consomme un certain nombre de points de durabilité de l’arme utilisée.
En plus de ça, le jeu intègre la notion d’escouade. Au marché et en récompense de certaines quêtes, vous pourrez récupérer des « escouades » que vous pourrez confier à vos combattants, en fonction du niveau d’autorité dont ils disposent. Ils bénéficieront alors de bonus de caractéristiques et la possibilité d’utiliser des « tactiques », coups spéciaux qui permettent, en fonction de l’escouade et en cas de réussite, d’attaquer sur une zone étendue, d’immobiliser l’adversaire pour un tour et d’infliger des malus.
On a accès à une vue rapprochée où l’on voit bien les escouades, mais sans grande utilité.
Enfin, ressemblant au concept des deux personnages associés des derniers Fire Emblem sur 3DS, il est possible d’assigner un « assistant » qui accompagnera un des guerriers sur le champ de bataille. Cela lui donne accès à certains bonus tout en permettant à l’assistant d’accumuler des points d’expérience, bonne idée pour ne pas laisser à l’abandon vos troupes en réserve.
Côté adversaires, une des principales nouveautés est l’introduction des « monstres », gros bourrins qui prennent 4 cases et disposent de plusieurs barres de vie, représentées par des cristaux rouges (lorsqu’on termine une barre de vie, une nouvelle, pleine, apparaît à la place). Ces monstres ont également un bouclier de protection sur chacune de leurs 4 cases, absorbant une bonne partie des dégâts infligés mais finissant par se briser au bout de deux attaques. Ce type d’ennemi est donc particulièrement redoutable, d’autant plus qu’il possède des attaques spéciales particulières, ressemblant aux tactiques des escouades, qui infligent des dégâts ainsi que des malus ou altérations d’état sur une large zone.
Découper du gros monstre à la hache, c’est jouissif.
Même si ce nouvel opus intègre bon nombre de nouveautés, les combats n’ont clairement pas été négligés et font partie des plus dynamiques de la série, étant très rapides si l’on configure bien les paramètres au préalable et offrant de nombreuses possibilités stratégiques.

Direction artistique et character design

Visuellement, on est clairement pas sur le plus beau jeu de l’année, mais en même temps qui a déjà joué à un Fire Emblem pour ses graphismes ? À côté de ça, les environnements sont riches en détail, le monastère est agréable à parcourir et les différentes scènes de bataille plutôt bien décorées.
Une petite partie de cache-cache ? J’ai trouvé une bonne cachette…
Au niveau des oreilles, le travail réalisé sur la bande-son du jeu est remarquable. De plus en plus sombres et épiques, ce qui coïncide parfaitement avec le scénario qui prend de plus en plus d’ampleur, on prend grand plaisir à remarquer que les musiques évoluent et s’adaptent en fonction des événements qui viennent de se dérouler. Cela prend clairement une part active aux rebondissements et nous accroche à l’histoire.
L’écran titre fait plaisir car il est accompagné du thème classique des Fire Emblem revisité calmement à l’orgue, rappelant les grandes heures de la série Castlevania.
Enfin, le character design est plutôt bon et les différents personnages principaux donnent envie de passer du temps avec eux, et ce malgré les stéréotypes obligatoires, avec parmi eux : le preux chevalier blond, la jeune fille timide qui crie dès qu’on lui parle et la professeur introduite par un gros plan de son décolleté plantureux. On parcourt bien une production japonaise, aucun doute là-dessus.

LE RÉCAP’

 

Posipi

  • 3 scénarios différents pour le prix d’un
  • Des combats rapides et prenants
  • Une durée de vie de folie
  • Un travail impressionnant sur les personnages
  • Une histoire sombre avec des rebondissements bienvenus
  • Avoir la mainmise totale sur la progression des personnages
  • Une bande son réussie, qui évolue brillamment au fur et à mesure de l’histoire

Negapi

  • Les simplicités scénaristiques dans les premières heures de jeu
  • La lenteur à laquelle on avance dans l’intrigue
  • Les 3/4 des quêtes annexes dépourvues d’intérêt
Rach
Résumé de Rach

La direction prise par Fire Emblem : Three Houses peut s’avérer déroutante à ses débuts, tellement l’inclusion des nouveaux éléments de gestion se fait de façon brusque. Cependant, une fois cette première partie du jeu passée, on se retrouve avec un excellent équilibre entre gestion, exploration, combat et scénario, qui ont été chacun réalisé avec grand soin. On fait alors face à un jeu génial dont vous aurez du mal à décrocher pour tout le reste de sa durée de vie pharaonique.

Laissez un commentaire