Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Plateforme : Nintendo Switch
Date de sortie : 16 juin 2017
Annoncé en janvier dernier lors de l’événement présentant la nouvelle console de Nintendo, ARMS avait laissé la plupart des joueurs dubitatifs avec son système de jeu de combat à base de personnages aux bras montés sur ressort. Leurs craintes étaient-elles fondées ? C’est ce que nous allons voir à travers ce test.
Une Mechanica bien huilée
En janvier, ARMS a créé la surprise en se présentant comme un jeu de combat utilisant la reconnaissance de mouvement très précise des nouveaux Joy-Con. Nous avions déjà eu l’occasion de tester brièvement le jeu en début d’année, laissant certains de marbre et d’autres (dont je fais partie) particulièrement emballés. ARMS est principalement vendu comme un jeu mettant en avant cette reconnaissance de mouvements, qui fonctionne à merveille sur la paire de Joy-Con. Les contrôles ne sont cependant pas forcément intuitifs aux premiers abords, en particulier au niveau des déplacements qui s’effectuent en inclinant les Joy-Con dans une direction. Il est également possible d’y jouer de manière beaucoup plus classique, aux boutons. Cela vous évitera de finir en sueur après 30 minutes de jeu et de prendre en main son personnage beaucoup plus facilement. Les contrôles sont simples, il est possible de sauter, esquiver, garder, taper avec le poing droit, taper avec le poing gauche et effectuer une projection en appuyant simultanément sur les deux boutons de poing. Les personnages répondent au doigt et à l’œil, l’inclinaison des bras se faisant tout naturellement aux Joy-Con en tournant ses poignets, ainsi qu’à la manette en inclinant le stick une fois le bras propulsé. Les combats d’ARMS se déroulent dans une arène où le but est de vider la barre de vie de son adversaire avant la fin du temps imparti pour remporter la victoire.
À la manière d’un Super Smash Bros., les arènes ont leurs propres spécificités et un agencement particulier auquel il faudra s’accoutumer pour se mouvoir sans soucis et tirer parti de la topographie du terrain. En plus des mandales classiques à balancer à son adversaire, une jauge de super attaque est présente et se remplit au fur et à mesure des coups effectués. Une fois pleine, une pression des deux gâchettes permet de déchaîner une avalanche de coups qu’il vaut mieux esquiver ou parer tant les dégâts infligés sont importants. Les combats sont stratégiques, dynamiques et ultra mobiles, même s’il faudra poncer le titre pour totalement maîtriser les subtilités de ce jeu de combat pas comme les autres.

L’ARMS Fatal
Il existe plusieurs catégories d’armes que les personnages peuvent équiper. Il est possible d’attribuer une arme différente à chaque bras, chacune ayant des effets particuliers. On retrouve des armes lourdes qui occasionnent de gros dégâts et qui dévient les coups d’armes légères qui elles, par contre, mettent moins de temps à traverser le terrain. Il est également possible de charger ses armes pour activer leurs capacités spéciales lorsque l’on se met en garde. Les effets spéciaux sont nombreux, allant du poing enflammé qui empêche l’adversaire d’utiliser ses armes ou encore le poing de glace qui gèle l’ennemi pour entraver ses déplacements. Il sera donc bon d’essayer chaque arme pour trouver chaussure à son pied.
Une fois maîtrisé, le gameplay d’ARMS se repose essentiellement sur le positionnement, l’anticipation et la lecture du jeu de son adversaire. Les personnages étant ultra mobiles, il faudra balancer son poing et l’incliner dans la direction dans laquelle se meut l’adversaire pour arriver à lui en décocher une. Se pose alors un jeu de mind game et de patience où il faudra limiter les mouvements de son adversaire et le pousser à commettre une erreur afin de tirer profit de celle-ci. Une fois le poing décollé, le personnage reste cloué au sol avec l’impossibilité de sauter et de se déplacer convenablement, ce qui représente l’opportunité parfaite de contre-attaquer. Toutefois, en fonction du déroulement de certaines parties, il arrivera parfois de jouer à un jeu de cow-boy où l’on se regarde et s’esquive avant de dégainer, ce qui fait traîner les matchs en longueur pour très souvent finir avec la limite de temps…
Le jeu propose un casting de dix personnages hauts en couleurs et ayant chacun ses propres spécificités. Spring-man est le personnage équilibré par excellence qui ne se distingue dans aucun domaine en particulier, Master Mummy est une montagne très lente mais qui ne titube pas en se prenant des coups et Twintelle peut se maintenir en apesanteur un court instant tout en chargeant ses poings. Même si le roster est assez restreint pour un jeu du genre, il est assez diversifié pour pouvoir se faire pardonner. Si on ajoute à cela la possibilité de débloquer un bon nombre d’armes pour chaque personnage, le nombre de combinaisons différentes dépasse facilement le millier. À vous, donc, de faire votre marché et de trouver la combinaison qui sied le plus à votre style de jeu, qu’il soit offensif ou défensif.

Un contenu maigre qui sera amené à gonfler
L’un des points où ARMS pêche, malheureusement, c’est au niveau du contenu proposé day one. Cependant, il est bon de rappeler qu’il suivra le modèle de son aîné Splatoon et se verra régulièrement doté de mises à jour gratuites qui apporteront du contenu supplémentaire. ARMS ne propose pas de mode histoire et se contente d’un mode arcade ultra-classique, appelé Grand Prix, où les séries d’affrontements sont entrecoupées de matchs de basket-ball ou de volley-ball pour permettre au joueur de souffler un peu pendant le run.
Le mode versus contient une multitude de modes jouables en solo ou à plusieurs. On retrouve un mode versus jouable jusqu’à quatre, aussi bien en équipes de deux qu’en battle royale où l’action devient rapidement bordélique tant les coups fusent de toute part. Les modes basket-ball et volley-ball, déjà cités plus hauts, sont de bons apéritifs mais deviennent lassants au bout de quelques parties. Un mode cibles mouvantes est également présent et permet de parfaire sa maîtrise du jeu en s’entraînant à cogner sur des cibles mouvantes (merci captain obvious) pour engranger un maximum de points.
C’est un autre mode, le mode en ligne, qui représente le fer de lance du titre. Il est possible de jouer des parties classées qui affectent le rang ou de jouer des parties non-classées pour le simple plaisir du jeu… Sauf si vous êtes trop bon à ARMS car le jeu handicape les joueurs alignant les victoires successives, allant jusqu’à le faire débuter avec la moitié de sa vie et à fournir à son adversaire sa super attaque d’entrée de jeu. Il est difficile de comprendre cette volonté de pénaliser les joueurs les plus aguerris alors même que Nintendo souhaite promouvoir son jeu comme étant un titre mettant en avant la compétition.

On notera également un des modes entraînement les plus fainéants de l’histoire, où après avoir inculqué les bases fondamentales du jeu dans un tutoriel classique, celui-ci se contente d’envoyer le joueur dans un entraînement générique sans lui apporter le moindre conseil ou détail sur la façon dont celui-ci doit se débrouiller pour améliorer sa façon de jouer.
Vivao o Brasil !
Bien que n’étant pas une claque visuelle qui puisse rivaliser avec les jeux de la concurrence, ARMS reste néanmoins un titre graphiquement très propre, brillant par sa direction artistique qui met en avant une ambiance à la brésilienne, où foisonnent les couleurs chaleureuses et vives. Bien qu’étant très ancré dans cette ambiance sud-américaine festive, le titre arrive à nous faire voyager à travers ses différentes arènes, passant du cimetière halloweenesque de Master Mummy au temple typiquement japonais de Ninjara. D’un point de vue purement technique, le jeu tourne en 1080p à 60 images par seconde sans accroc lorsque la console est sur son dock et en 720p à 60 images par seconde en mode nomade. À plus de deux joueurs sur la même console, le framerate chute à 30 images par seconde. Excellent, pour un jeu de combat qui est par essence multijoueur…
La bande-son quant à elle divisera une bonne partie des joueurs. Pleine de percussion et de « OHOHOHOHOOOOH », on aime ou on déteste la direction prise par le compositeur. D’un point de vue purement objectif, elle est tout de même de bonne qualité.
LE RÉCAP’
- La direction artistique sympathique
- La reconnaissance de mouvements au poil
- Plusieurs manières d’y jouer
- Les arènes variées
- Gameplay accessible et profond
- Des personnages hauts en couleur
- Injuste dans son approche online
- La bande son qui ne plaira pas à tout le monde
- Contenu un peu maigre
- Modes annexes anecdotiques

Avec un contenu bien trop maigre à sa sortie, ARMS aura du mal à autant attirer les foules que Splatoon qui proposait un gameplay très riche qui arrivait à tenir le joueur cloué dans son canapé pendant plusieurs heures. ARMS n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais on l’oublie assez rapidement une fois la console éteinte. Il est difficile de donner un avis sur le jeu vu que celui-ci aura droit à un suivi identique à Splatoon qui, au final, à abouti au jeu ultra complet que l’on connaît aujourd’hui. Dans son état actuel, ARMS est un défouloir sympathique à l’ambiance festive qui tiendra les plus compétiteurs en haleine grâce à son gameplay plus profond qu’il n’y paraît, wait & see…
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