Développeur : WayForward Technologies
Editeur : WayForward Technologies
Plateforme: eShop Wii U
Sortie Européenne : 24 Mars 2016
Je dois vous avouer que je n’avais encore jamais joué à un Shantae jusqu’ici. Il faut dire que la série n’est ni très populaire, ni très présente sur la scène vidéoludique avec seulement 3 opus en 15 ans et un quatrième en préparation. Pour couronner le tout, le précédent remontait à la GameBoy Color, la console avec laquelle « l’ennui est mort », selon la pub…
Tout ce que je pouvais en dire jusque là c’est que les différents Shantae connurent plutôt un succès critique, voire une certaine acclamation, pour une série qui aura en fait connu plus de remakes que de vraies suites: Shantae sur GBC, Risky’s Revenge sur DSiWare puis The Pirate’s Curse sur eShop 3DS.
C’est donc ̶pa̶r̶c̶e̶ ̶q̶u̶e̶ ̶N̶i̶n̶t̶e̶n̶d̶o̶ ̶m̶e̶ ̶l̶’̶a̶ ̶o̶f̶f̶e̶r̶t̶ pour étayer ma culture de joueur que j’ai accepté de me lancer dans cette version Director’s Cut de Shantae: Risky’s Revenge, en tant que néophyte, donc… Tant mieux, me direz-vous !
Return of the Revanche de Risky
Du coup, la première image que j’eu du jeu passa par l’écran titre. Écran titre qui a su me mettre en confiance : belle image de Shantae, ambiance orientale au travers de la musique sympathique et du design du personnage, ça met tout de suite en condition et je me dis que je vais passer un bon moment.
Allez, appuyons sur un touche pour commencer… « Un touche » ? … Tiens, une grossière faute de frappe dès l’écran titre, ça m’a fait sourire plus qu’autre chose, puis même pouffer de rire quelques secondes plus tard en tombant sur une autre faute encore plus visible sur le second écran du jeu. Après tout, Risky’s Revenge est la suite d’un jeu tout droit venu d’une console 8-bit, on se dira avec humour que le développeur WayForward Technologies à sans doute voulu pousser le clin d’œil envers cette époque en en reprenant les traductions boiteuses.
Et puis la version originale sur DSiWare, bien que sortie en 2005, restait en anglais alors au moins bénéficie-t-on d’une traduction pour les plus jeunes, aussi mauvaise soit-elle.
Car oui, je vais briser vos espoirs tout de suite mais ce point ne s’améliore pas une fois la partie lancée. En gros, tout ce qui touche à la littérature est raté : des erreurs de traduction, voire parfois des manques illogiques de traduction (pourquoi parler de la « Risky’s Revenge » au milieu d’une phrase en français) et une rigidité dans les dialogues qui n’aide pas à saisir les émotions ni à se mettre dans l’ambiance. Tout cela semble avoir été fait à la va-vite…
Et je me rends compte que je viens de développer tout un paragraphe sur une traduction datée sans même avoir présenté l’univers, alors que tout ceci ne gâche pas notre plaisir. Lançons la « paretie » !
Bienvenue à Agra… Scuttle Town
L’histoire commence par une journée ensoleillée, où l’on découvre une femme en habits colorés, nourrissant de joyeux instants entre amis. Si vous n’avez pas compris la référence à Aladdin, c’est que vous êtes trop jeune ou avez des classiques à revoir !
Shantae, notre héroïne aux faux airs de Shéhérazade, est le génie protecteur de Scuttle Town, une petite ville portuaire et tranquille qu’on croirait volontiers sortie d’un conte des mille et une nuits. Alors que toute la ville s’extasie devant une lampe retrouvée par le grand chasseur de trésors Mimic, la quiétude de Scuttle Town se retrouve rapidement troublée par l’arrivée de Risky Boots, l’antagoniste principal, venue voler le fameux trésor.
Récupérer la lampe d’un vieux ? Non ce n’est pas une histoire de Perceval, c’est bien comme ça que le jeu commence. Serait-ce une lampe magique ? Allons, il serait bien téméraire de s’avancer dès maintenant.
L’aventure démarre donc vraiment et pour couronner le tout, je me fais purement et simplement virer de la ville par le maire car Shantae n’est qu’un demi-génie pas en mesure de protéger son tutorat. En somme, je suis de « mauvaise naissance ». BONJOUR L’AMBIANCE ! Vous l’aurez compris, tout cela est à prendre avec humour évidemment, tout ce qui touche au scénario étant assez anecdotique au final.
L’humour, justement, est l’un des points forts du jeu, les développeurs n’ayant pas hésité à se lâcher avec tantôt des dialogues incongrus, tantôt des références humoristiques voire de mauvais jeux de mots, comme lorsqu’une zombie, par exemple, dit qu’elle va chercher la réponse à mes questions sur la toile et qu’une araignée arrive en tissant la sienne…
C’est nul certes mais en vrai, je me suis par moments surpris à rigoler tout seul, touché par le décalage inattendu entre le ton du jeu et certains dialogues, ce qui confère une sorte d’attachement à cet univers, fait assez rare sur les jeux d’aujourd’hui.
Comme à la bonne époque
J’utilisais à l’instant le terme « jeux d’aujourd’hui » en y incluant ce Shantae, mais il me semble important de vous faire part de ce sentiment, présent dès les premières minutes, de jouer à un bon vieux jeu de plateforme « à l’ancienne ».
Je m’en vais de ce pas détailler cette affirmation qui peut sonner à la fois comme un compliment ou un reproche selon ta perception à toi, lecteur. Cela passe par la simplicité et, il faut l’avouer, la relative rigidité du gameplay : car si notre demi-génie préférée nous gratifie de mouvements fluides, oserais-je dire gracieux, et ̶t̶w̶e̶r̶k̶ ondule du bassin comme une professionnelle de la danse du ventre, cela n’enlève rien au fait que ses mouvements et possibilités de déplacements sont assez limités, se rapprochant plus d’un Simon Belmont dans un Castlevania sur NES que d’une Samus Aran dans un Super Metroid, pour essayer de comparer avec des licences aux mécaniques de jeu similaires.
Concrètement, pendant presque la moitié du jeu, Shantae ne pourra qu’attaquer les ennemis à grands coups de queue de cheval… non, non, restez concentrés, ne cherchez pas la logique… à GRANDS COUPS de queue de cheval, disais-je donc, ou utiliser l’une des 3 magies disponibles dès le début à la boutique de Scuttle Town pour un prix défiant toute concurrence, ma bonne dame !
Seulement, ces magies sont dans les faits peu pratiques à utiliser et il ne nous reste bien souvent que l’option du mitraillage de cheveux dans la face de l’adversaire. De plus, on ne peut attaquer non pas dans 8, ni même dans 4, mais bien dans UNE seule direction qui est celle à laquelle Shantae fait face. En rajoutant à cela la lenteur d’exécution des attaques, tout du moins avant d’avoir accès à certaines améliorations, la faible jauge de vie du personnage et l’absence de bouclier remplacé par la possibilité de faire un bond en arrière, on peut en arriver bien vite à une issue fatale lors des moments critiques où Shantae est encerclée et se voir obligé de reprendre à une sauvegarde antérieure. À l’ancienne, tu as compris !

Quel type d’animal es-tu ?
Pour rester dans le perfectible, je me dois de parler de la carte à explorer et, par extension, de la durée de vie du jeu. Là, le mot le plus pertinent qui me vient à l’esprit c’est : léger…
Léger car les zones à explorer au sortir de Scuttle Town ne sont qu’au nombre de 3 : la forêt, le désert et le littoral.
Cela pourrait passer avec des zones très vastes, mais au final on en fait le tour assez rapidement et je me suis moi-même surpris, après avoir pris mon temps et terminé un premier donjon, d’avoir atteint le tiers du jeu en à peine une heure.
Heureusement, les développeurs ont pensé à reprendre une idée toute simple et ô combien efficace déjà éprouvée dans les 2 licences évoquées un peu plus haut : les améliorations de déplacement qui nous obligent à revenir après leur obtention dans des zones déjà visitées à la recherche d’objets de scénario ou de bonus. Non seulement cela augmente nettement la durée de vie du titre, mais en plus cela rafraîchit le gameplay du jeu, une très bonne idée en somme; et sympathiquement mise en scène puisque ces améliorations de déplacement prennent la forme de transformations en animaux au rythme magique des pas de danse de Shantae.
Appuyez sur le bouton pour danser et la première ondulation de bassin vous transformera en singe, octroyant alors à Shantae la possibilité de grimper aux murs ! Une seconde ondulation de bassin et… Mais je ne vais peut-être pas révéler la suite, à vous le plaisir de cette surprenante découverte.
Ces transformations sont, à n’en pas douter, un élément sans lequel le jeu n’aurait pas eu la même saveur, il s’agit de mon petit coup de cœur personnel, comme vous l’aurez peut-être compris. Encore faut-il parvenir à les récupérer au plus profond de zones bien cachées ou de labyrinthiques donjons.
Le jeu est d’ailleurs sur ce point assez avare en indications et on peut se retrouver bloqué un bon moment ne sachant où aller, parlant à tous les personnages non jouables en quêtes d’un indice qui n’arrivera pas toujours (ça m’est arrivé, mais peut-être seriez-vous plus débrouillard que moi). Les donjons, eux, sont certes labyrinthiques mais sans prises de tête, les courtes phases de réflexion y étant entrecoupées de passages en pure plate-forme qui, ma foi se répètent un peu voire traînent inutilement en longueur. Mais bon, la récompense est toujours au rendez-vous !
HD ou 3D ?
Le moment est venu d’aborder le dernier point de ce test, volontairement relégué au dernier paragraphe : le point technique.
Je parlais, à ce propos, au premier paragraphe de la qualité graphique et auditive de l’écran titre.
Cette qualité reste présente en partie durant le jeu : les musiques sont agréables et accompagnent convenablement l’aventure en s’accordant avec les environnements et les images en HD des personnages sont magnifiques et mettent en valeur leur character design absolument sans faute.
Néanmoins, la qualité graphique du jeu n’a pas évolué d’un pixel entre la version d’origine sur DSiWare et cette version Deluxe, de l’eShop certes, mais sur Wii U quand même. Si cela pouvait paraître très honnête sur console portable, cela passe nettement moins bien sur le GamePad et pique même carrément les yeux sur un écran TV : une refonte HD totale aurait ainsi été parfaitement opportune pour un remake de ce genre, d’autant plus que l’emploi du double écran de la DSi n’est absolument pas retranscrit avec le GamePad qui pourtant s’y prêterait à merveille : cela nous éviterait d’avoir à mettre en suspens le jeu en permanence pour naviguer entre les menus afin de choisir sa magie ou consulter la carte.
Finalement, on aurait presque plus envie de jouer à la version DSiWare ou à un éventuel remake 3D sur 3DS qu’à ce portage Wii U…
Au registre des aberrations du GamePad également, on peut ranger les vibrations qui auraient pu être une valeur ajoutée mais sont malheureusement absolument dérangeantes et que je vous conseillerais de couper dès le premier allumage.
Ah et si vous vous demandiez avant de finir ce qu’apporte la Director’s Cut par rapport au Shantae: Risky’s Revenge originel, il s’agit principalement de l’ajout d’un second mode de jeu, plus difficile et dans lequel Shantae arbore une tenue moins couverte…. Vous devrez finir le jeu une première fois pour la mériter.
LE RÉCAP’
- Personnages et univers attachants
- Character design réussi
- Les transformations
- L’humour, toujours l’humour !
- Trop court
- Maniabilité rigide
- Traduction bancale
- GamePad inexploité

J’ai passé un bon moment à jouer à Shantae, ce fut une belle découverte pour ma part !
Loin d’être un mauvais jeu, ce titre est bourré de qualités mais ne ressemble à beaucoup d’autres niveaux qu’à un prototype à peaufiner pour obtenir un jeu de plate-forme exemplaire; l’éventuel manque d’ambition de la première version DSiWare se faisant alors ressentir.
Il montre en tous les cas une direction à suivre dans les Shantae suivants et même si l’on ne reviendra pas forcément sur celui-ci, gageons que ses suites The Pirate’s Curse et Half-Genie Heroe sauront reprendre ses qualités et corriger ses défauts pour en faire une licence référence du genre.
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