[Test 3DS] Metroid: Samus Returns

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Développeur : MercurySteam Entertainment, Nintendo EPD
Éditeur : Nintendo
Plateforme : Nintendo 3DS
Date de sortie : 15 Septembre 2017

Attendu par les fans depuis de nombreuses années, un nouvel épisode de la série Metroid voit le jour sur Nintendo 3DS. Ce remake de Metroid 2: Return of Samus a été le coup de grâce après le KO infligé par l’annonce du développement de Metroid Prime 4 sur Nintendo Switch. Après s’être remis de ses émotions, ce nouveau Metroid 2D vaut-il vraiment le coup au point de ressortir sa 3DS ?

N’ayant jamais joué à Metroid 2, sorti sur GameBoy, sur lequel est basé ce remake, j’écris ce test en considérant qu’il s’agit d’un tout nouveau jeu. De toute manière, Metroid 2 à la réputation d’être une purge et la version 3DS apporte énormément de nouveautés. Test réalisé avec une version du jeu fournie par Nintendo.

Une histoire de métroïdes

Ouuuh le vilain metroïde mutant que voilà.

Samus Aran est de retour ! Tout juste après les événements de Metroid, Samus est rappelée pour une nouvelle mission : se rendre sur la planète d’origine des métroïdes, SR-388, afin d’en éradiquer les derniers spécimens vivants, véritable menace pour l’humanité. On a beaucoup entendu parler de cette planète au cours de la série, jusqu’à sa destruction dans Metroid Fusion, mais il s’agit du seul jeu dans lequel on peut véritablement l’explorer. Metroid: Samus Returns reprend le principe de tous les autres Metroid 2D, à savoir une narration quasi inexistante qui laisse la place à l’exploration dans un gigantesque complexe de cavernes. La mission principale de la chasseuse de primes est de trouver et éliminer une quarantaine de métroïdes disséminés dans les souterrains de la planète. La progression suit un cheminement assez différent de Super Metroid, il s’agit ici de parcourir une succession de zones dont l’accès est verrouillé par un mécanisme demandant un certain nombre de fragments d’ADN de métroïde, que l’on récupère sur les créatures vaincues. En gros, il faut nettoyer une zone pour passer à la suivante. La différence par rapport à d’autres épisodes est qu’il n’y a que très peu de backtracking. Une fois une zone déverrouillée, il n’est que très rarement nécessaire de revenir sur ses pas, si ce n’est pour aller chercher des bonus d’amélioration auparavant inaccessibles. Le jeu n’est pas linéaire pour autant, chaque zone est immense et contient nombre de passages secrets et diverses améliorations d’équipement nécessaires à la progression de Samus.

Couteau Samusuisse

La boule araignée offre une nouvelle dimension dans l’exploration.

Un des éléments caractéristiques de la série est le fait de pouvoir obtenir différents équipements et armements au fil du jeu afin de pouvoir franchir certains obstacles. Samus commence le jeu avec son armure de base et un simple canon. Même l’emblématique morph ball n’est pas disponible d’entrée et devra être récupérée, assez tôt dans le jeu. Étant un remake du deuxième jeu de la série, on retrouve dans Samus Returns les améliorations que l’on connait très bien depuis Super Metroid, mise à part la boule araignée, qui permet de grimper aux murs et qui n’a jamais été réutilisée dans un Metroid 2D. Pour ajouter un réel sentiment de nouveauté, Nintendo a introduit les pouvoirs Aeion. Au nombre de 4, ils offrent à Samus divers boosts moyennant une consommation d’énergie Aeion. Ces pouvoirs permettent de résoudre certaines énigmes mais surtout de bénéficier d’un petit avantage pendant les combats, ce qui est bienvenu dans un jeu à la difficulté assez relevée. L’introduction de cet élément est un peu étrange, étant donné qu’on n’en entend pas parler dans les jeux suivants, mais après tout pourquoi pas, ce ne sera pas la première fois que Samus oublie certaines de ses capacités entre deux aventures…

Bien entendu, les réserves de munition, de vie et d’énergie Aeion peuvent être augmentées en récupérant une multitude d’objets d’amélioration cachés un peu partout sur la planète. Comme dans tous les Metroid 2D depuis Fusion, l’emplacement approximatif de ces items est indiqué sur les zones dévoilées de la carte, évitant au joueur de devoir sonder chaque parcelle de terrain du jeu pour tous les trouver, sans pour autant gâcher le plaisir d’exploration. À propos de carte, Metroid: Samus Returns introduit un nouveau mécanisme par rapport aux épisodes précédents. Habituellement, il faut trouver un terminal de carte pour dévoiler la carte de la zone courante, à quelques endroits secrets près. Maintenant, le premier pouvoir Aeion, est un scanner à impulsion qui permet de dévoiler la carte de façon permanente dans un rayon de 10 cases autour de Samus. Ce pouvoir permet en outre de révéler temporairement les éléments de décors qui sont destructibles, un peu comme le scanner de Super Metroid, mais gare à la jauge d’énergie qui diminue assez vite !

Coup de manchette avant la balayette.
Je ne crains plus personne en armure Aeion.

Une autre nouveauté de taille dans le gameplay est la riposte, un mouvement au corps à corps permettant de contrer certaines attaques pour assommer les ennemis et pouvoir instantanément répliquer par un tir chargé fatal. Cet élément est loin d’être anecdotique car il permet, avec un bon timing, de se défaire rapidement d’ennemis autrement très coriaces. Le comportement des ennemis est également affecté par ce changement. Il sont quasiment tous doté d’un attaque contrable qui charge rapidement Samus, les rendant bien plus agressifs que ce que l’on connaissait.

Super Random 388

Un environnement de lave, dans n’importe quelle zone.

L’action se déroule sur la planète SR-388, ou plutôt à l’intérieur. Comme dans Super Metroid sur Zebes, Samus atterrit à la surface et progresse en s’enfonçant de plus en plus dans les profondeurs de la planète. Comme le nom de la planète lui-même, l’environnement paraît plutôt générique, rappelant parfois les origines du titre sur lesquelles est basé ce remake. Les différentes zones, sobrement nommée « Zone 1 », « Zone 2 », etc., se ressemblent toutes plus ou moins, en étant toutefois composées de différents environnements qui ne semblent pas rattachés à une zone en particulier. Le bestiaire n’est pas tellement plus varié. Quelques nouveaux ennemis apparaissent dans les dernières zones mais sinon, on rencontre toujours les mêmes monstres et leurs variantes de plus en plus fortes. L’absence des pirates de l’espace dans cet opus y est sûrement pour quelque chose. Cependant, les cavernes de SR-388 sont plutôt densément peuplées et la progression n’aura rien d’un parcours de santé. Dans ce jeu, les boss et mini-boss sont remplacés par diverses évolutions de métroïdes, sur la quarantaine à débusquer, beaucoup se ressemblent, mais ils donnent tous lieu à un combat acharné. Malgré une petite cinématique qui introduit chaque nouvelle évolution de métroïde, on regrettera un peu le plaisir de découvrir de nouveaux boss originaux comme ce fût le cas dans Super Metroid. Mais que l’on ne se trompe pas, les dernières formes de métroïde, le boss final et un autre ennemi que je ne spoilerai pas donnent lieu à des affrontements assez difficiles. Il faudra quelques Game Over avant de connaître les pattern d’attaque et leurs points faibles.

La difficulté est d’ailleurs bien présente dans Metroid: Samus Returns. L’ajout de la contre attaque et des pouvoirs d’Aeion peuvent faire penser à une simplification du jeu, mais il n’en n’est rien. Si les ennemis ne sont pas avares en orbes permettant de régénérer vie et énergie, ils font aussi énormément de dégâts à Samus. Même avec plusieurs réserves de vie, il n’est pas rare de mourir en quelques secondes face à plusieurs ennemis assez costauds. Le jeu est toujours aussi punitif avec la mort, un Game Over signifiera recommencer depuis la dernière sauvegarde en perdant toute progression depuis celle-ci. Heureusement les stations de sauvegarde sont assez nombreuses, mais encore faut-il penser à les utiliser. Pour éviter que les consoles ne volent à travers les fenêtres, Nintendo a quand même eu la bonne idée d’ajouter des points de sauvegarde automatiques avant chaque boss et après chaque ascenseur permettant de changer de zone.

Réalisation

Le grappin, absent du jeu original, est un ajout nécessaire !

Metroid: Samus Returns tire pleinement parti des capacités des la 3DS. À défaut d’être hyper originaux, les environnements sont très bien réalisés, au point que l’on oublie parfois que l’on joue sur une console vieille de 7 ans déjà. Les arrière-plans se fondent parfaitement avec les décors dans lesquels le joueur évolue, donnant un ensemble cohérent et non pas des plate formes flottant devant un paysage détaché comme on le voit souvent dans les jeux au gameplay 2D réalisés en 3D. Dans ce titre, il n’est pas fait usage d’effets de caméra à outrance, mis à part lors des quelques cinématiques, la vue reste bien fixe, imitant parfaitement le rendu des anciens épisodes. L’action est fluide, rapide et le tout est très lisible grâce aux effets spéciaux discrets et à la modélisation des personnages soignée. Bien entendu, aucun ralentissement ne viendra jamais gâcher ce tableau quasi parfait, peu importe la quantité d’ennemis présents à l’écran.

Les commandes sont les mêmes que dans les autres Metroid, avec cette fois-ci la possibilité, avec le bouton R, de passer en mode visée pour pouvoir ajuster précisément la direction du tir du canon. L’écran tactile est aussi mis a contribution, premièrement pour avoir la carte du niveau affichée en grand et toujours disponible sous les yeux, ce qui est un confort non négligeable. De plus, des raccourcis sont accessibles sur l’écran pour sélectionner rapidement son type de tir ou de missile sans passer par les menus, ou encore pour se transformer en boule sans devoir se baisser au préalable.

Toutes sortes de portes adaptées à toutes sortes d’armes.

L’ambiance sonore est également au rendez-vous, chose plutôt importante dans un jeu Metroid. Les musiques sont parfois discrètes afin de renforcer le sentiment de solitude oppressante, parfois rythmées pour rappeler certains bons vieux thèmes de la série. Samus est lâchée dans un environnement hostile et inconnu, ce que le joueur ressent parfaitement. Aucun tutoriel magique ou supérieur hiérarchique relou ne viendra donner d’indication sur la marche à suivre, seules les améliorations d’équipement sont brièvement expliquées, et il est possible de localiser la mue de métroïde la plus proche en se rendant aux artefacts permettant de déverrouiller l’accès à la prochaine zone, afin de ne pas être totalement perdu. Cependant, localiser une mue est une chose… encore faut-il trouver ce qui en est sorti, qui ne vous attendra pas sagement à côté. Samus est seule, vraiment seule, et elle doit trouver son chemin dans un dédale de galeries souterraines.

Le contrat est donc rempli au niveau de la réalisation, nous faisant complètement oublier la version GameBoy du jeu, même avec toute la nostalgie imaginable.

Il faut aussi souligner l’utilisation très réussie de la 3D stéréoscopique. Je dois faire partie des rares joueurs qui tiennent absolument à cette fonctionnalité et je craignais le pire après l’oubli total de cet aspect dans des jeux comme Hey! Pikmin ou Pokémon Soleil/Lune. Ici, l’effet de profondeur souligne la richesse des arrières-plans sans jamais perturber la visibilité avec des éléments qui surgiraient de l’écran. Même les cinématiques introduisant l’histoire, en 3D pré-rendue, ont bénéficié d’un traitement stéréoscopique de qualité, chose assez rare pour être mentionnée.

On Samus pendant des heures

Le terrain de jeu est très vaste et contient énormément d’objets d’amélioration à trouver. Terminer le jeu la première fois sans prendre le temps de tout explorer à fond demande une grosse dizaine d’heures. Bien entendu, une fois le jeu vraiment maîtrisé, on pourra toujours y revenir pour tenter de le finir en un certain temps et débloquer la meilleure fin ou trouver 100% des objets. Un mode difficile, encore plus difficile donc, est débloqué après avoir terminé le jeu, et l’utilisation des amiibo compatibles débloque encore plus de contenu. Il y a donc de quoi faire, surtout que l’exploration de fond en comble de SR-388 n’est pas forcément une tâche fastidieuse grâce aux dernières améliorations d’équipement et la présence de téléporteurs qui facilitent la traversée des zones déjà explorées.

Les ennemis sont plus agressifs qu’il n’y paraît.

 

Allez, en fait il y a un mini boss à un moment.

LE RÉCAP’

 

Posipi

  • Techniquement impeccable
  • Enfin un nouveau Metroid 2D !
  • Des nouveautés vraiment bienvenues
  • Un gameplay aux petits oignons
  • L’affrontement final

Negapi

  • On sent tout de même l’aspect remake
  • Une planète un peu générique
Résumé de Tchettane

Les deux premiers opus de Metroid sont des jeux auxquels il est très difficile de rejouer à notre époque. Metroid avait eu droit à un remake magistral sur GameBoy Advance, Metroid: Zero Mission, le hissant au niveau de la référence en matière de Metroid 2D : Super Metroid. Il ne restait que Metroid 2, épisode pourtant essentiel dans l’histoire de la série car prélude aux événements de Super Metroid, mais peu connu du public à cause de sa jouabilité rebutante. La boucle est désormais bouclée avec Metroid: Return of Samus qui remet ce titre au goût du jour en y apportant bon nombre de nouveautés tout en conservant son essence. Un titre qui étanchera sans problème la soif de Metroid des fans de la série en attendant la prochaine étape, un certain Metroid Prime 4

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