[Test 3DS] Dragon Quest VII : La Quête des Vestiges du Monde

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Développeur : Heartbeat, ArtePiazza
Éditeur : Square Enix, Nintendo
Plateforme : Nintendo 3DS
Date de sortie : 16 septembre 2016

L’épisode n’étant jamais sorti en Europe, les fans de la franchise Dragon Quest se sont révélés assez nombreux et convaincants pour enfin obtenir ce qu’ils souhaitaient : la localisation de Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde sur Nintendo 3DS. Sorti en 2013 au japon, ce remake 3DS du jeu PlayStation de l’an 2000 arrive enfin chez nous cette année. Le 7e épisode fait-il honneur à la réputation de cette série mythique faisant partie des plus grands représentants de J-RPG ? Son portage sur Nintendo 3DS est-il réussi ? Voyons tout cela ensemble maintenant.

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Un classique du J-RPG qui ne sert que du classique

Dragon Quest VII Exploration
Petite promenade sur l’île de départ…

L’histoire de Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde est on ne peut plus classique. On y incarne un jeune héros, fils du plus illustre des pêcheurs d’un petit village et ami proche de Maribel, la fille du maire, ainsi que de Kyllian, le prince du proche royaume de Melyor. Ce dernier, impétueux et en soif d’aventure, s’ennuie dans son château et embarque avec lui son ami de toujours pour percer à jour les secrets du temple de l’île, Maribel tapant l’incruste au passage.

Au début du jeu, le monde ne contient que l’île de départ de nos protagonistes, mais très vite on comprendra que toutes les autres îles ont été maudites dans le passé et ont fini par disparaître de la carte. Vous aurez donc la lourde tâche de voyager dans le temps pour sauver ces îles et leurs pauvres habitants une à une. Préparez-vous à un périple semé d’embûches pour un temps de jeu conséquent : il y a à peu près une vingtaine d’îles à libérer, chacune contenant leur propre histoire dont vous verrez le bout en 2 ou 3 heures en moyenne. En laissant de côté les dernières quêtes annexes et sans traîner, comptez une bonne soixantaine d’heures pour finir Dragon Quest VII.

Lors de chaque petit voyage, on découvre les sympathiques histoires de pays qui ont chacun un problème bien particulier qui causera leur perte si vous ne faites rien pour les aider. On fera souvent la rencontre de personnages secondaires ayant un rôle crucial à jouer et qui parfois même vous accompagneront et combattront à vos côtés. Une fois le problème d’une île réglé, elle refera surface dans le présent et vous pourrez alors rencontrer la descendance des gens du passé et explorer à nouveau la ville plusieurs siècles plus tard.

Dragon Quest VII Carte globale
Faut faire émerger tout ça… Il y a du taff !

Malheureusement, les changements visuels entre le passé et le présent sont dérisoires alors que l’on aurait pu espérer une réelle évolution. C’est d’ailleurs en rapport avec l’un des plus gros points faibles du jeu : la répétitivité. On se retrouve à explorer les mêmes environnements au minimum 2 fois, dans le passé et le présent, et encore davantage car le jeu nous pousse parfois à retourner dans les mêmes donjons ou villes au sein de la même époque. C’est ainsi que l’on se retrouve à retourner 3 fois de suite sur la même île dans le passé pour éradiquer un fléau différent à chaque fois, ou bien faire 2 fois exactement le même donjon, une fois dans le passé pour battre un monstre et une fois dans le présent pour récupérer un objet. Ce n’est pas tout, dans le passé, il est impossible d’utiliser le sort de téléportation pour pouvoir se déplacer rapidement.

Dragon Quest VII Vocations
On ne sait plus où donner de la tête…

Vous êtes donc condamnés à devoir traverser des îles entières à pied. Si ce n’était que ça, cela irait, mais nous sommes très fréquemment contraints de faire des allers et retours entre passé et présent pour récupérer des objets (la plupart du temps totalement bidons), ce qui rend le temps très long.Vous l’aurez compris, Dragon Quest VII dispose d’une grande durée de vie mais celle-ci est gonflée artificiellement par des phases de jeu inintéressantes et frustrantes. Personnellement, je pense que le jeu aurait grandement gagné en qualité si le tiers de sa durée de vie, passé à marcher ou à visiter une énième fois un lieu que l’on connaît par cœur, avait été coupé.

En termes de combat, on est là encore dans le paroxysme du système classique, mais qui se révèle tout de même efficace. Le combat se fait au tour par tour, l’ordre des attaquants étant déterminé en fonction de leur agilité. Chaque personnage a accès à un panel de sorts et d’aptitudes qui lui est propre et on s’y fait rapidement, le jeu n’étant pas très difficile à ce niveau là. À dire vrai, dans les 15 premières heures de jeu, le système de combat n’évolue pas et on finit par s’en lasser. Heureusement, c’est à ce moment là que l’on découvre l’Abbaye des vocations, qui va permettre à nos personnages de changer de spécialité et de redonner de l’intérêt aux combats. En effet, vous pourrez remodeler votre équipe comme vous le souhaitez et, à force de maîtriser différentes vocations, accéder à des classes avancées bien plus puissantes que celles de base. Par exemple, si un personnage maîtrise les vocations artiste martial et prêtre, il pourra devenir paladin et devenir un tank puissant qui pourra protéger et soigner ses alliés. Pour maîtriser un des métiers, il suffira simplement de gagner un nombre variable de combats, en fonction de la vocation. Il en existe ainsi une bonne vingtaine assez classiques, auxquelles viennent s’ajouter une trentaine de classes de monstres dont vous pourrez apprendre les techniques.

La patte du papa de Dragon Ball

Akira Toriyama est la patron historique de la création des monstres et des personnages de tous les Dragon Quest et cet épisode ne fait pas exception. La patte graphique de l’auteur est immédiatement reconnaissable et les monstres sont spécialement réussis et amusants, en plus d’être nombreux et variés. Ce n’est malheureusement pas le cas des personnages principaux qui manquent cruellement de charme ou d’originalité. Seul le petit Raph et son loup se détachent du lot, le reste étant au mieux insignifiant ou au pire agaçant. Au niveau des PNJ, on ressent encore la répétitivité du titre lorsque l’on voit systématiquement les mêmes modèles dans tous les villages. Quelques personnages secondaires de certains villages sont mêmes recyclés en banals PNJ par la suite… C’est dommage.

Dragon Quest VII PNJ
Vous voyez la moitié des PNJ du jeu sur cette capture…

Les musiques de Kōichi Sugiyama, quant à elles, sont très sympathiques et agréables à écouter, mais sont trop peu nombreuses par rapport à la longue durée de vie du jeu. On nous propose strictement la même musique (à de trop rares exceptions près) dans tous les combats, toutes les villes, tous les donjons… Au final, même si elles sont bonnes, on n’en peut plus d’entendre encore et toujours la même chose, d’autant plus que la version occidentale du remake de Dragon Quest VII n’a regrettablement pas eu droit aux superbes musiques réorchestrées de son homologue japonais.

Un remake au poil, ou presque…

Dragon Quest VII Grotte
Possible de foncer dans un monstre en courant…

Si on le compare à la première version du jeu sur PlayStation, le jeu n’a graphiquement plus grand chose à voir et le nouveau rendu est bien joli ! La modélisation en 3D est très agréable, les couleurs sont chatoyantes et la carte du monde ainsi que les villes se parcourent dans de bonnes conditions. Une bizzarerie a cependant réussi à trouver sa place : lorsque l’on est à l’intérieur d’une maison ou d’un donjon, le plan de la caméra est plus serré, laissant un champ de vision assez restreint. Au départ, cela se relève surprenant dans les maisons mais n’affecte pas l’exploration. Cependant, ce détail devient vite agaçant dans les donjons, dans lesquels on ne peut pas tourner la caméra à 360° comme à l’extérieur. De ce fait, lorsque l’on se dirige vers le bas de l’écran, on se retrouve à ne pas savoir où l’on va et bien souvent à foncer dans un monstre que l’on aurait pu éviter ! Le problème survient également lors d’une ou deux énigmes dans le jeu, où ce plan rapproché handicape sérieusement le joueur dans sa résolution.

Dragon Quest VII Combat
Des menus casse-pieds mais des monstres cools.

Au niveau des menus du jeu (combat et exploration), on retrouve là encore du classique, mais assez mal conçu cette fois. C’est dommage qu’ils n’aient pas pensé à rénover les interfaces pour les rendre plus agréables à parcourir, d’autant plus que l’on sent un léger décalage entre le moment où l’on appuie sur un bouton et l’action à l’écran. C’est énervant, surtout lorsque l’on connaît l’acheminement par cœur et qu’en voulant aller vite, on se retrouve à valider au mauvais endroit. De plus, l’organisation de l’interface des combats est à revoir… Entre les sorts et les aptitudes qui sont répartis en trois catégories : « D’attaque », « De défense » et « Autre », ce n’est pas très clair et on se retrouve parfois à chercher la compétence que l’on souhaite utiliser.

Dragon Warrior VII
Pour comparer : sur PlayStation, ça pique un peu.

Enfin, on notera quelques ralentissements dans le jeu, même si vous avez une New Nintendo 3DS. Ils surviendront surtout lors des phases d’exploration où il y aura trop de monstres à la fois sur l’écran ou lorsque vous tournerez la caméra. Étrange, pour un jeu qui a été spécialement réalisé pour la console portable de Nintendo…

Malgré ces quelques petits défauts, l’ensemble tient la route et est résolument plus moderne que la version d’origine. Divers bonus ont été ajoutés : les animations sympathiques des monstres lors des combat qui semblent être en rythme avec la musique, des quêtes annexes supplémentaires, la diminution du nombre de combat nécessaires pour maîtriser une vocation ainsi que divers ajustements pour rendre l’exploration et les combats plus agréables. Cette nouvelle version de Dragon Quest VII est donc plutôt une réussite.

Dragon Quest VII fin
Une fin qui soulage, plus d’aller-retour !

LE RÉCAP’

 

Mascotte Etoile - Convaincant

Posipi

  • De jolis graphismes
  • Une bonne durée de vie
  • Le système des vocations
  • Les histoires des différentes îles
  • Le design des monstres

Negapi

  • L’histoire principale bateau
  • Une répétitivité et une lenteur éprouvantes
  • Les allers-retours incessants et inutiles
  • Le plan de caméra trop serré dans les donjons
  • La redondance des musiques
  • Les personnages principaux peu attachants
Rach
Résumé de Rach

Étant pourtant un réel amateur de J-RPG, Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde m’a régulièrement frustré tant il traîne en longueur et force le joueur à répéter les mêmes actions encore et encore. Toutefois, le jeu a su me garder en éveil jusqu’à la fin, notamment grâce à son système de vocation et les sous-histoires sympathiques de chaque île maudite. Au final, on ressort de cette aventure avec un sentiment d’accomplissement et j’ai la sensation d’avoir fait progresser mon seuil de tolérance en termes de patience, cela pourra toujours être utile à l’avenir.

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