[En Profondeur] The Talos Principle – une prison dorée pour sauver l’humanité

Classé dans : À la une, En profondeur, Tests | 0

Editeur : Devolver Digital
Développeur : Croteam
Copie achetée
Spoilers : sans jusqu’au III. Quasi-totalité du jeu ensuite.

The Talos Principle est sorti sur PC en 2014 et après avoir été porté successivement sur plusieurs autres plateformes, est devenu disponible sur Switch en 2019. J’avais déjà fini ce jeu précédemment mais je l’ai tellement adoré que je l’air repris et complété à nouveau sur Switch. J’en ai profité pour prendre quelques captures d’écran et enfin écrire une critique de ce bijou de la scène indépendante.

I. Système de jeu – Des munitions pour un Tetris

The Talos Principle est une digression créative de Croteam, le studio croate à l’origine de la série des doom-like Serious Sam. Tandis que le quatrième opus de cette série pas si sérieuse que ça était en développement, l’équipe du jeu a bricolé quelques énigmes en utilisant le moteur du jeu et des nouveaux objets devant apparaître dans celui-ci. Séduits par ces énigmes finalement assez poussées et satisfaisantes, les développeurs ont décidé d’en faire un jeu séparé, d’un genre du coup radicalement différent de celui de Serious Sam 4.

Talos se présente donc sous forme d’un jeu d’énigmes dans un environnement tridimensionnel, généralement joué à la première personne bien que des vues en troisième personnes soient accessibles aux joueurs qui le souhaitent.

Ces énigmes 3D qui constituent la part-belle du gameplay de Talos ont toujours pour principe de contourner ou neutraliser un certain nombre d’obstacles se dressant devant le joueur pour atteindre un objet baptisé « sigil » dans le jeu. Les obstacles varient, des basiques murs et portes aux plus interactifs mines explosives ou mitrailleuses de sécurité. Chaque énigme, spatialement limitée par ses propres murs d’enceinte et un ou plusieurs champs de force violets, contient un certain nombre d’outils dont le joueur devra se servir pour dépasser les obstacles posés par ladite énigme. Les champs de force violets mentionnés précédemment peuvent être franchis par le joueur, mais pas par les outils : une règle très simple pour empêcher des tactiques de game-breaking assez faciles à imaginer.

Un des nombreux sigils que le joueur collecte en résolvant les énigmes

Les types d’outils permettant de résoudre les énigmes ne sont pas nombreux et mis à disposition du joueur progressivement. Au départ, on n’a accès qu’à des « jammers », appareils permettant de pirater (et donc désactiver) tout autre équipement électronique présent dans l’univers du jeu – ce qui inclut trois types d’obstacles : les portes, les mines et les mitrailleuses. Ensuite, on débloque l’accès à des cubes qui ne sont que cela : des cubes d’environ 1m de côté, pouvant être grimpés ou posés sur des interrupteurs au sol. Par la suite se débloqueront des « connecteurs », objets permettant de relier des sources lumineuses primaires et secondaires entre elles, puis des grilles de ventilation (à attacher à des ventilateurs qui eux sont fixes). Les deux derniers outils débloqués sont également les plus puissants : des pupitres permettant d’enregistrer une certaine durée de gameplay qui seront ensuite répétées par une version virtuelle du personnage lui-même – générant en gros du jeu en coop avec soi-même – et une plaque que le double virtuel du joueur peut porter au-dessus de sa tête, permettant au joueur lui-même de se faire transporter par son double.

Alimenter un soleil coloré avec un faisceau lumineux de même couleur l’actionne comme un interrupteur

Intelligemment, les deux derniers outils n’étant débloqués que tardivement dans la partie, le nombre d’énigmes reposant dessus reste limité, ce qui évite au jeu de devenir rapidement quelque chose de totalement nouveau ne reposant que sur le fait de se dédoubler dans chaque énigme. Le fait que chaque énigme fixe les outils (en termes de type et de quantité) à disposition du joueur permet également de maintenir une cohésion et une simplicité de principe omniprésente dans ces énigmes : les règles sont simples, les outils sont limités, le joueur doit être astucieux pour progresser.

Bien entendu, être astucieux, c’est aussi comprendre qu’on peut utiliser le poids d’un jammer pour appuyer sur un interrupteur ou qu’on peut poser un connecteur sur une boîte et sur un ventilateur pour le faire voler, mais cela fait partie de la courbe d’apprentissage naturelle du jeu.

Ce qu’on peut faire avec un ventilateur, un cube et un connecteur

Les sigils que le joueur acquiert en résolvant les énigmes se présentent de la même manière que les objets et munitions de Serious Sam et sont, pour la plupart, des tétriminos colorés de façon unie. Selon leur couleur, ils ne seront pas utiles pour les mêmes objectifs, mais chacun va servir plus tard dans un puzzle plus simple. Les tétriminos jaunes serviront à débloquer les fameux outils que le joueur utilisera au fil du jeu. Les tétriminos verts servent à progresser vers de nouvelles énigmes. Les tétriminos rouges permettent de progresser dans une section particulière du jeu que je détaillerai, ainsi que le reste des sigils, dans la section de cet article contenant des spoilers.

Les puzzles en question ont un principe très simple : le joueur doit combiner un ensemble donné de tétriminos dans un rectangle lui aussi fixé. Ces puzzles permettent d’ouvrir certaines portes, de déverrouiller l’accès aux outils principaux du jeu et d’obtenir quelques bonus supplémentaires.

Ce à quoi servent les sigils.

Le game system se résume largement à cela : le joueur résout des énigmes 3D lui permettant d’accéder à des tétriminos qui serviront de « munitions » pour remplir des puzzles débloquant des étapes de sa progression globale.

 

II. Présentation – Une utopie virtuelle légèrement oppressante

Les énigmes 3D décrites jusqu’ici sont regroupées par groupes de 4 à 7, situées dans un même environnement. C’est la raison pour laquelle les champs de force violets existent : pour empêcher le jouer d’apporter des outils d’une énigme dans une autre, ce qui occasionnerait un gigantesque game-break et bouleverserait l’équilibrage très fin des énigmes, ainsi que la courbe de difficulté aux petits oignons de ce jeu. Ces regroupements d’énigmes que j’appellerai des « niveaux » sont à leurs tours regroupés 7 par 7 sous forme de « mondes ». L’univers de Talos comporte 3 mondes principaux (qu’il est requis de compléter pour finir le jeu), sobrement nommés… A, B et C.

L’environnement majestueux d’un niveau du monde B

Chacun de ces trois mondes dispose d’un environnement graphique lui étant propre, tous inspirés de 3 lieux et époques majeurs de l’histoire de l’humanité : le monde A est inspiré de la Rome antique, le monde B est inspiré de l’Egypte antique et le monde C, de l’Europe chrétienne médiévale. Le joueur contrôle un robot au design androïde évoluant donc dans ces trois ambiances, reliées entre elles par un environnement bien moins coloré à l’allure de complexe industriel perdu au milieu d’un désert de glace. Les environnements des mondes A, B et C s’accompagnent chacun d’une poignée de morceaux de musique à l’ambiance similaire, se fondant les uns dans les autres aléatoirement. Cette musique, apaisante et non-intrusive est l’accompagnement idéal à la réflexion qui devient graduellement de plus en plus nécessaire à la progression dans le jeu.

L’environnement apaisant d’un niveau du monde C

Toujours dans l’ambiance sonore, le joueur reçoit régulièrement la visite auditive bien plus intrusive d’une voix grave, impérieuse et désincarnée, se présentant sous le nom d’Elohim, créateur du monde, et invitant le joueur à relever ses défis – les énigmes du jeu – pour prouver sa valeur et accéder à la vie éternelle.

Par ailleurs, parsemés dans l’environnement du jeu se trouvent des terminaux informatiques – certains immanquables, d’autres plutôt bien cachés – avec lesquels le joueur peut interagir. Il y trouvera, d’une part, des documents écrits de tout type (transcriptions de conversations de messagerie instantanée, emails, extraits de traités philosophiques, fragments de mythologie, rapports de travail, etc.) et d’autre part un assistant automatisé qui lui fera la conversation. Les échanges avec l’assistant vont avoir essentiellement deux propos : inciter le joueur à se méfier d’Elohim et inciter le joueur à se remettre en question lui-même.

Un des nombreux terminaux croisés au long du jeu.

Assez rapidement, le joueur pourra témoigner de tressautements de l’apparence des lieux qu’il visite, rendant apparent le fait que ce monde est en fait une simulation dont les textures glitchent par moments. Les trois mondes se trouvent dans les sous-sols de trois bâtiments d’apparence industrielle mais ils prennent la forme de lieux de culte majestueux ne collant pas à l’environnement extérieur glacial. Enfin, une tour d’une hauteur insondable trône devant les trois bâtiments et Elohim nous défend de la grimper.

Ce genre d’interdiction qui fonctionne très bien.

Jusqu’ici, mon article se veut aussi vague que possible sur les enjeux réels du jeu ainsi que son histoire. C’est la raison pour laquelle, à contresens de la forme habituelle d’une critique de jeu, j’ai détaillé le game system puis les environnements avant d’évoquer l’histoire. C’est ici que se termine la partie spoiler-free de cet article. Si vous aimez les jeux d’énigmes joliment présentés et adroitement rythmés, je vous recommande fortement d’essayer The Talos Principle. Ce jeu vous fera réfléchir et pas seulement sur la solution de ses énigmes. Si vous choisissez de lire la suite de cette critique, je vous préviens une dernière fois : je vais dévoiler à peu près tout ce qu’il y a à dévoiler de ce jeu : c’est incontournable pour chanter les louanges de ce jeu vraiment impressionnant.

 

III. L’histoire – Machine qui rêve

Bien que cela ne soit pas immédiatement clair, The Talos Principle est un jeu de science-fiction post-apocalyptique. L’essentiel de sa backstory est délivré sous forme de fragments que sont les documents téléchargeables dans les nombreux terminaux accessibles dans le jeu. C’est au joueur d’aller consulter ces documents et de recoller les morceaux pour comprendre ce qui est arrivé à l’humanité et la raison de sa présence dans ce monde virtuel. Puisqu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans jamais allumer un seul terminal, le joueur peut décider de passer totalement à côté de l’histoire si seul le gameplay l’intéresse. En effet, ces fragments de backstory et ces conversations avec l’assistant des terminaux, quoique très bien réalisés, n’en restent pas moins que du texte. A mon humble avis, la quantité totale du texte n’est pas telle qu’elle ferait basculer le jeu dans le domaine de l’ennuyeux, mais à chacun sa résilience à la lecture. Si vous êtes encore en train de lire, je pense que ça ira pour vous…

Les choix multiples de réponse poussent le joueur à la réflexion et apportent souvent une dose d’humour bienvenue

A l’heure du déroulement du jeu, l’humanité s’est éteinte il y a assez longtemps : probablement des centaines d’années. La fonte du permafrost entraînée par le réchauffement climatique a libéré un microbe extrêmement contagieux et létal qui a eu raison de toute notre espèce. Dans ce contexte de fin du monde, un projet scientifique d’envergure s’est efforcé de collecter et d’archiver un maximum de données issues de la création humaine, dans le but de laisser une trace de notre passage pouvant être consultée par une hypothétique autre espèce suffisamment intelligente pour la comprendre.

Internet disparaissant peu à peu à mesure que tous les serveurs de la planète s’éteignent, l’archivage met à profit une invention nobélisée baptisée Extended Lifespan (EL), un superordinateur relié à un barrage hydroélectrique lui permettant de continuer à fonctionner quasi-indéfiniment quand les centrales électriques auront cessé de produire de l’énergie.

Un membre de l’équipe scientifique découvre qu’il a le premier symptôme de l’affliction mortelle qui a éteint l’humanité.

Dans le sillage de ce premier projet, un second, beaucoup plus humble, porté par une chercheuse du nom d’Alexandra Drennan, se donne l’objectif improbable de recréer un humain artificiel. Le projet porte le nom de Talos en référence aux idées d’un philosophe de la Grèce antique qui soulignait le lien indissociable de l’esprit et du corps : tout philosophe transcendant que l’on puisse être, on reste fait d’une matière à laquelle on ne peut pas échapper et sans laquelle on n’existe plus, à l’instar de l’automate mythique Talos dont il ne reste plus rien une fois son corps de bronze démantelé.

Le but du projet est de créer, à partir de l’immense archive contenue dans EL, une intelligence artificielle dont l’attitude serait identique à celle d’un humain, pour l’implanter dans un robot, Talos. Le problème étant que ce processus devrait prendre, en toute logique, plusieurs centaines d’années à aboutir, Drennan et son équipe ont travaillé d’arrache-pied pour le mettre en place et pouvoir le lancer avant de mourir, en espérant que le barrage alimentant EL tienne assez longtemps pour que le processus se termine.

Drennan était fan de Blake, Pink Floyd et Futurama, donc elle ne pouvait pas être une mauvaise personne.

Le processus en question fonctionne sur la base suivante : une intelligence artificielle est placée dans un monde virtuel lui proposant des énigmes à résoudre. Une entité incontournable l’enjoint de résoudre ces énigmes et lui interdit de grimper la tour centrale de la simulation ; une autre, avec laquelle l’interaction est optionnelle, la pousse à douter de la légitimité de la première ainsi que d’elle-même. Le but est que l’intelligence artificielle, libre de ses propres choix, soit en mesure de résoudre toutes les énigmes et tienne tête aux deux entités qui lui parlent pour tenter de s’échapper de la simulation en grimpant la tour. Si l’IA accomplit cet exploit, alors elle sera considérée comme humaine et téléchargée dans Talos, dans le monde réel.

 

IV. Système de jeu, présentation, histoire à fins multiples et la brillance de The Talos Principle

S’il y a bien un aspect par lequel The Talos Principle s’illustre, c’est sa manière de faire se refléter les enjeux et mécanismes de l’histoire dans ceux du jeu, faisant de lui une de ces histoires remarquables car ne pouvant être véritablement racontées que dans le medium qu’est un jeu vidéo. Pour illustrer cela, je dois revenir plus en détail sur chaque aspect présenté plus haut.

La tour interdite
La dernière invitation d’Elohim.

Les sigils rouges pouvant être trouvés dans les énigmes servent à débloquer les étages successifs de la tour centrale. De ce fait, bien que le jeu nous interdise d’y monter, il nous donne également toutes les clés pour le faire. Lorsque toutes les énigmes obligatoires du jeu sont résolues, Elohim invite le joueur à traverser des portes de lumière se trouvant au fond du monde C pour pouvoir le rejoindre dans l’éternité, mais cela arrive en même temps que la tentation de lui désobéir ! Cependant, il n’y a pas que des sigils verts, jaunes et rouges dans The Talos Principle. Le joueur attentif distinguera à certains moments d’autres sigils dont le jeu ne lui parle pas, qui semblent inaccessibles au prime abord mais ne le sont pas tout à fait.

Un des « Mots Cachés »

Assez soigneusement dissimulées (pour la plupart) dans les niveaux se trouvent des étoiles d’or. Ces sigils, qu’Elohim appelle les Mots Cachés, se changent en tétriminos dorés servant à débloquer l’accès à trois niveaux cachés abritant les énigmes les plus retorses du jeu. Récupérer les étoiles n’est pas une mince affaire et demande manifestement au joueur de « truander » le jeu : alors que chaque épreuve classique est très délimitée (murs et champs de force violets) et qu’il n’y a bien souvent qu’une seule configuration possible pour la résoudre, l’obtention des étoiles repose presque toujours sur le fait de contourner ces limites, par exemple en utilisant un connecteur d’une énigme pour pouvoir faire parvenir sa lumière dans une autre qui n’en a en principe pas besoin, ou bien carrément en trouvant un moyen de sortir d’une énigme avec un de ses outils pour s’en servir ailleurs dans le niveau ! L’obtention de chaque étoile s’accompagne de l’immense satisfaction d’avoir commis une sorte de délit contre la construction du jeu – qui a pourtant tout prévu : le regroupement des énigmes en niveaux n’était pas un hasard et même leur disposition les unes vis-à-vis des autres est mûrement réfléchie.

Récupérer la lumière d’une autre énigme : le genre de méthode permettant d’accéder à une étoile.

Les énigmes des niveaux cachés, assez ardues, apportent au joueur des sigils gris donnant l’accès au sous-sol de la tour centrale. Si le joueur y accède, il peut alors devenir « immortel » en se changeant en Messager d’Elohim, venant en aide à toutes les générations futures d’IA qui passeront dans cette simulation.

Et c’est là que la brillance de conception de The Talos Principle apparaît : les fins multiples de jeu sont toutes canoniques à son histoire. Elles ont toutes lieu.

  • Si une IA réussit les épreuves mais suit docilement les paroles d’Elohim, elle ne dispose pas assez de la rébellion qui est inhérente à l’humanité. L’expérience est donc redémarrée avec un nouveau paramétrage de l’IA. C’est la fin du jeu atteinte en traversant les portes de lumière. Il est fort à parier que lors des millions d’itérations de la simulation, cette fin a été atteinte de nombreuses fois.
  • Si une IA réussit toutes les épreuves, y prend goût jusqu’à aller déceler tous les Mots Cachés (dont la dernière demande d’atteindre le dernier étage de la tour), alors elle n’a pas cet instinct de préservation inhérent à l’humanité : elle fait fi des paroles d’Elohim, certes, mais elle se contente de ce monde virtuel plutôt que de vouloir accéder au monde réel. Alors Elohim lui donne un titre honorifique mais relance encore une fois la simulation. C’est la fin du jeu atteinte en entrant au sous-sol de la tour centrale.
  • Si une IA décide d’utiliser les sigils rouges pour s’échapper de cette simulation, cela a pour effet d’y mettre fin. Si l’IA va jusqu’au bout de son évasion, elle réduit à néant la prison dorée qui l’hébergeait pour aller tenter sa chance dans un monde désert en ruines. Pire encore que de se faire chasser du Jardin d’Eden, l’IA décide de le détruire en méprisant les supplications d’un Dieu terrorisé de voir sa Création disparaître. C’est ça, être humain.
Après moi, le déluge.

 

LE RÉCAP’

Mascotte Etoile - Excellent

Posipi

  • Des énigmes bien conçues et nombreuses
  • Une courbe de difficulté parfaitement maîtrisée
  • Une alchimie histoire/gameplay remarquable
  • Des visuels et musiques simples mais agréables pour la réflexion
  • Une narration par morceaux intrigante et intelligente
  • Une approche philosophique humaniste très poussée

Negapi

  • Le gros du contexte fourni sous forme de texte peut décourager
  • Options de mapping des commandes limitées
  • Déjà sur le point précédent je cherchais un deuxième point négatif
Résumé de Cirrus

The Talos Principle aurait pu se contenter de son gameplay très solide au contenu correct pour une sortie indé, mais il le marie magnifiquement à une histoire profonde poussant le joueur à des réflexions philosophiques qui risquent de ne plus jamais le quitter. Sans manquer d’humour, ce jeu ne prend pas le joueur pour un idiot.

Laissez un commentaire